這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

把握內容營銷的趨勢。

文/黃志松

無論是平臺、玩家/創作者還是廠商,都在反覆強調這兩個字「內容」。

在抖音平臺,過去6個月首次釋出遊戲影片的使用者翻了一倍,越來越多的玩家成為了內容創作者,他們也更加重視LTV這樣的資料,而不是單純想獲量。與此同時,廠商同樣離不開內容,不止是營銷,甚至連研發都會被內容深度影響。

為了探索短影片對內容營銷的影響,以及為從業者瞭解遊戲內容營銷趨勢、把握機遇、制定決策提供參考,巨量引擎釋出了《2021巨量引擎遊戲內容生態白皮書》(以下簡稱“白皮書”),報告圍繞遊戲內容消費、遊戲內容使用者和創作者三個方面分析巨量引擎遊戲生態現狀。也許本文的一些觀點,能讓你和你的團隊在內容營銷上面少走一點兒彎路。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

01 6。65億使用者規模催生多元的遊戲內容

音數協《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2021年1-6月,中國自主研發的網路遊戲國內市場實際銷售收入1301。12億元,同比增長8。3%,繼續保持國內市場八成以上份額。上半年自主研發遊戲海外市場實際銷售收入84。68億美元,同比增長11。58%。

在如此龐大產業和使用者規模的前提下,圍繞遊戲產業展開的內容製作越來越多,且遊戲內容相對遊戲本身而言,消費門檻更低。隨著遊戲產品的繁榮和創意的加持,遊戲內容流量日漸擴張。巨量引擎作為近年來內容消費的新興陣地,其內容消費量也只增不減。

《2021巨量引擎遊戲內容生態白皮書》顯示,2021年5月,巨量引擎平臺上影片、圖文遊戲相關內容播放/閱讀量逾千億次,日均播放/閱讀時長超1400萬小時;抖音、西瓜影片兩平臺遊戲相關直播35萬場,總直播時長78萬小時。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

隨著使用者消費需求上漲,旺盛的遊戲內容消費需求也在巨量引擎得到釋放。巨量算數資料顯示,2021年5月,影片、圖文遊戲內容整體播放量漲幅達271%,其中抖音播放量增長最快,同比增速達447%。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

整體來看,遊戲內容消費市場呈現穩中向上的趨勢,消費需求旺盛。

與大盤趨勢一致,使用者的消費需求沒有分佈在單一領域,各品類遊戲的內容消費呈現多元化的趨勢,長尾小眾遊戲也仍有崛起的勁頭。

在巨量引擎上,MOBA、射擊、沙盒類遊戲內容播放量穩居TOP3,其他基數小的長尾遊戲如敘事類、懷舊類,在2021年5月同比增速分別達8477%、1005%。另外,卡牌、角色扮演、棋牌以及MMORPG等品類遊戲內容播放量增速在5月份均超過600%。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

對於此類小眾長尾遊戲,我們也不可低估它們在市場上的爆發潛力。樂牛遊戲CEO在巨量引擎遊戲行業紀錄片《回到未來》中提到:“遊戲不論審美、出身、特徵,更多論遊戲愛好;就像做電影一樣,產品成本可能很低,但它會因為情感、共情等要素引出爆點,並因此成為黑馬。”

02 短影片成為

使用者

獲取資訊的重要渠道

來自抖音、西瓜影片遊戲內容中心的負責人張福秀在《回到未來》中提到:玩家在選擇要玩什麼遊戲時的方式發生了變化,越來越多的人會選擇去看看哪個遊戲的短影片比較火,或者在瀏覽短影片的過程中,偶然刷到一條遊戲相關的內容,就可能會覺得:“這是什麼遊戲,挺有意思的,我要去試玩一下。”

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

短影片端的內容消費愈發受玩家重視由此體現。雖然每位玩家的喜好都不同,但他們或多或少都能在巨量引擎上找到自己喜愛的內容,無論是大眾品類還是小眾品類,都會有一定的潛在消費受眾。

白皮書披露的資料顯示,截至2021年5月,巨量引擎包括影片、圖文在內的遊戲內容消費者已經破億,其中,中影片多元的內容吸引了越來越多的受眾,使用者增長尤其顯著,圖文+影片使用者數與短影片遊戲使用者數則有一定增加。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

過去一年裡,巨量引擎的圖文遊戲內容使用者量在一定範圍內波動,雖然整體趨勢在平穩中略有下滑,但圖文內容作為影片內容的重要補充,依託自身獨有的特徵,依然承載著大量的內容消費需求。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

而遊戲使用者的消費領域又不會侷限於遊戲領域,雖然核心遊戲內容消費使用者的年齡分佈在18-30歲年齡段,但在31歲以上消費遊戲影片的使用者佔比也超過了40%。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

在年齡層跨度較大的同時,使用者對遊戲內容消費的興趣也很廣泛。白皮書顯示,校園教育、二次元、科技、影視等領域均為使用者的日常興趣範圍,七成左右的遊戲內容使用者有明確的遊戲興趣傾向,此外,他們也對二次元、顏值、科普等內容的傾向性顯著。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

玩家小萬也在紀錄片《回到未來》中提到,玩遊戲更重要的是一種形式感。這種形式感衍生到使用者感興趣的其他領域,也就不難理解為什麼他們的興趣廣泛了,尤其是對於年輕人來說, 形式感 已經成為他們生活中不可或缺的一部分。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

同時,有 42%的遊戲內容消費使用者表示,如果刷到感興趣的遊戲影片/直播,他們願意下載遊戲來體驗。使用者也對“遊戲攻略和技巧教學” 這一遊戲內容型別展示出了較大的興趣,據巨量算數抖音使用者調研統計,約有55%的使用者關注這一內容型別,另有近五成使用者會因為高玩操作而對遊戲產生興趣。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

另外,有 57%的使用者表示,會日常透過短影片獲取遊戲資訊,其中透過直播和中影片獲取的分別佔比37%、32%,相比圖文而言,影片、直播成為使用者日常獲取遊戲資訊的重要渠道。近六成使用者明確表示願意透過抖音觀看遊戲內容,而明確表示不願意的僅為一成,另外三成在面對抖音遊戲內容時表現出猶豫態度,可能視內容質量決定。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

抖音搜尋成為使用者搜尋熱點資訊的渠道之一,2021年5月,在抖音搜尋遊戲相關內容的使用者量超過一億,越來越多的遊戲使用者透過抖音搜尋興趣內容。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

可見,短影片已成為使用者獲取遊戲資訊的重要渠道,使用者可以在碎片的時間內接受到各種各樣的資訊,也有助於營銷人員在短時間內將遊戲介紹給目標使用者,優質內容對使用者下載的驅動也比較明顯。

03 優質內容創作穩定平臺生態

獲取數量可觀的使用者以及內容產出的秘訣,則來源於遊戲圈層使用者穩定的平臺內容生態,不管是在哪個傳播渠道,優質內容的產出都能吸引新使用者的注意,藉助功能強大易上手的工具,越來越多的普通使用者也會成為內容創作者,也會有更多PGC與OGC內容產出,從而形成一個相對穩定的內容生產生態。

以巨量引擎為例,其中的創作者數量龐大,且仍在增長。2020年以來,巨量平臺創作者數量雖有波動,但整體呈向上的趨勢。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

據巨量算數統計,2021年5月,巨量平臺當月投稿創作者規模達767萬,核心創作者超過11。8萬人,他們月投稿165萬以上,人均月度投稿14篇,可見核心創作者的活躍度之高。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

但總的來說,本月遊戲內容創作量超1908萬,其中短影片又以1353萬以上的投稿量約佔當月總創作量的71%,中影片與圖文內容約佔三成。事實上,自去年10月起,巨量引擎的遊戲相關投稿量就穩定在千萬以上。在龐大的內容體量下,“良幣驅逐劣幣”的市場狀況會愈發明顯,這也會進一步激勵創作者注重內容創作的質量。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

從投稿內容特點來看,遊戲內容供給依然呈現影片化、碎片化趨勢。2021年5月,巨量平臺短影片內容以233%的同比增幅高速增長,中影片則有10。3%的同比漲幅。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

影片、圖文整體投稿量同比去年增長85%,其中圖文遊戲內容創作者超過百萬,5月單月均投稿量也接近300萬,總體上來看,相較於影片形式,圖文內容增幅不大,但整體仍呈上漲趨勢。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

同時,直播也成為內容消費的重要組成部分。它不僅給創作者提供了更靈活的表達工具,也給使用者提供了重要的參與方式。 截至今年5月份,巨量引擎遊戲相關內容累計直播189萬次,累計直播時長429萬小時,累計觀看人次151億。

值得一提的是,其中乙女類、動作類遊戲直播在5月份吸引看播人次同比去年分別增長了6405%、490%,相關小眾品類的增幅明顯,也說明巨量引擎對多元人群都有一定的覆蓋力,小眾品類消費內容也開始得到玩家重視。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

由於直播的實時性與使用者自身重視內容互動的特性,使用者期待參與內容互動,以獲得更多參與感與即時反饋,而主播也能在這個過程中獲得更高的互動量。2020年,處於上升階段的直播互動量持續領先於影片,2021年以來,由於影片互動量的大幅提升,直播與影片互動量基本持平,保持在較高的水平上。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

除了 UGC 創作者外,企業號也成為生產優質內容的主力軍。依靠企業品牌自身的影響力,目前不少入駐企業號的廠商在巨量引擎上取得了不錯的效果。截至2021年5月,抖音上有超過3萬個企業號透過遊戲內容與使用者建立連線。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

企業號除了釋出中短影片內容外,也會透過直播吸引目標使用者,沉澱私域流量池。據巨量算術統計,在抖音遊戲類企業號中,角色扮演類遊戲內容賬號最多,約佔總量的37%,其次為休閒遊戲類,佔比21%,MOBA類佔21%。過去一年,TOP5內容型別賬號直播場次均呈上漲的趨勢,其中,角色扮演類增速最為顯著,2021年5月,直播數同比增長853%。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

隨著直播的火熱,遊戲類企業號的直播時長和看播人次均進入高速增長期。2021年5月,遊戲類企業號的直播看播人次同比增長256%,直播時長超2萬小時,近3000萬人透過企業號觀看遊戲類相關直播。從總體上來看,角色扮演、MOBA、休閒遊戲是企業號直播時長最多的3個品類。

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

這裡有一份研發和營銷必看的內容營銷趨勢白皮書

圖文、影片、直播三種形式的內容創作的數量與質量,過去一年在巨量引擎上都得到了持續增長。透過研發商生產遊戲內容,UGC、PGC對遊戲二次創作內容,普通受眾再接收二次創作內容,並有一定機率投入到到內容生產中,這種良性平臺生態得以讓巨量引擎收穫更多的使用者,加上平臺自身的創作激勵計劃,優質內容的產出數量也隨之增加。

04 結語

形成這樣穩定平臺生態的主要原因,在於優質內容的產出,在位元組跳動全系產品近19億MAU的流量池面前,每月都有千萬級別的內容產出,在不缺少內容的情況下,創作者僅依靠“量”不能夠具備很強的競爭力。內容的技術性與稀有度會越來越關鍵,無論遊戲開發廠商,還是遊戲內容創作者,都需要往內容的“質”上靠,好的內容,才更有可能在圍繞它進行的內容營銷中做出下一個爆款。

心動公司高階副總裁張翔對此也有同樣的理解:透過不斷產出好的內容,來帶動整個平臺的發展,把這個產品精緻的打磨出來,最終呈現給使用者。

當然,也有部分遊戲廠商試圖只通過大買量的方式,在短時間內吸引大量目標使用者,雖然從傳播的廣度來講,確實能取得一定成效;但從傳播的深度來講,可能還是有所欠缺的。

用一句話來說,就是關鍵在於“內容”,為什麼呢?

第一,在當前遊戲內容多元、產出量大的內容消費狀況下,儘管使用者消費需求旺盛,但依託市場的選擇性和短影片個性化推薦機制,只有優質內容才有機會被更多人看見;

第二,在大DAU流量池的基礎上,創作優質內容後,再圍繞它進行內容營銷,這樣的營銷方式不僅更具有說服力,也能觸達更多使用者,以“質”取勝,取得更好的效果;

最後,當前UGC、PGC創作慾望強烈,這也與短影片平臺“全民創作”的調性相契合,而自帶話題性的優質遊戲更能激發使用者的創作慾望,得到認可的優質內容除了能為使用者自身帶來收益外,也能把遊戲熱度推上新高度,形成雙方共贏的局面。

因此,下一步如何在巨大的流量池內,利用好“內容營銷”這一張牌,讓遊戲更聰明的“撬動”使用者,將會是遊戲行業的重要命題。

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

點選「閱讀原文」可瞭解詳情

上海人才戰|成都人才戰|白夜極光

摩爾莊園發行|二次元美術內卷|防沉迷困局

二次元抽卡|中國做不出賽馬娘|自研困局

相關文章