20人起家做全球遊戲、硬剛海外熱門題材,國產遊戲又開闢了新的優勢賽道

彭美 :對,留存的整個流程上是一次改變,提升了 10 個點左右。

這是兩個關於國內開發者藉助品類融合形成新競爭力的故事。

文/安德魯

近兩年,國內開發者又在海外拿下了一個熱門品類

隨著市場增長放緩、傳統品類的競爭加劇。越來越多的開發者,選擇在已有的品類裡融合新的玩法要素,來形成差異化優勢。

在原本被認為是紅海的三消賽道,有《Matching Town Mansion》和《Project Makeover》等典型的三消+X 產品,憑藉題材的不同、玩法融合的優勢,在這一領域成功突圍,進入到了美國等主流海外市場收入榜單的前列。

20人起家做全球遊戲、硬剛海外熱門題材,國產遊戲又開闢了新的優勢賽道

02

《Project Makeover》今年 Q1 在美國市場手遊收入中排名第 11

20人起家做全球遊戲、硬剛海外熱門題材,國產遊戲又開闢了新的優勢賽道

《Project Makeover》今年 Q1 在美國的收入,在國產手遊當中排名第4

這兩款產品是近年國產遊戲出海的典範,其開發方麥吉太文,也憑藉這兩款品類融合的典型產品,成為國內開發者出海收入的第一梯隊。

三消+X 是近年興起的熱門細分品類,不僅完成了玩法進化,也幫助國內開發者在海外形成了競爭力。同樣佔到品類融合先機的,還有三七互娛的《Puzzles & Survival》。遊戲憑藉三消+殭屍的題材,在競爭激烈的題材領域內站穩了腳跟,長期位居 Google Play 暢銷榜 Top 40 以內。

今年 CJ 期間,Google 舉辦的谷歌遊戲出海峰會 Think Games 第一天的《品類融合先行者實踐分享》主題活動上,來自這幾家的開發者詳細分享了從前期立項取材、中期開發經驗、推廣投放,以及上線運營幾個方面的心得。

比如起步 20 多人的團隊,要怎麼做出全球暢銷的三消+X 遊戲;在一個全球熱門的題材下做三消+SLG,如何面對來自全球開發者的競爭。

怎麼做出全球暢銷的三消+X 遊戲

對此,麥吉太文的 CEO 趙永凱,《Puzzles & Survival》主策羅弈其和三七互娛海外發行負責人彭美分享了自己開發經驗。

以下是葡萄君整理的 Google Play 中國大陸地區商業拓展負責人趙伊江與麥吉太文、三七互娛的訪談精選。

01

麥吉太文:起步20多人的團隊,

20人起家做全球遊戲、硬剛海外熱門題材,國產遊戲又開闢了新的優勢賽道

《品類融合先行者實踐分享》當中

麥吉太文 2015 年就看到了三消+X 的趨勢,那時候市面上這類產品還很少,當時是怎麼判斷市場走向的?

下載量、收入表現完全不同,體驗也很不同。所以已經有一些三消等休閒產品在嘗試了,只是那時候國內關注度不高,畢竟創新有風險。

選擇了三消+的模式之後,怎麼確定的題材主題?

重疊度怎麼判斷?

三消+X 裡,X 題材選擇上,是怎麼判斷的?

從之前的分析我們看到,TV Show 的題材沒人碰過。透過買量也發現,使用者喜歡 Drama——有衝突的、有戲劇性轉折的產品。

這個角度來講,這兩者都能匹配《Project Makeover》的題材,所以就嘗試做了這個方向。

20人起家做全球遊戲、硬剛海外熱門題材,國產遊戲又開闢了新的優勢賽道

《Project Makeover》裡有很戲劇性的情節

三消+的額外這部分內容,製作的難點在哪兒?我能想到的可能是在本土做全球化的產品。

我記得你們起初的規模很小,早期大概只有 20 多人?這種情況怎麼說服一些國際化的開發者來北京加入你們?

另一方面就是產品說話,大家都是做產品的。我們之前的產品還是能讓大家相信,團隊能一起做一個好的、國際化的產品出來。

過程挺艱辛的吧,我記得你們先是在 LinkedIn 上找、發出邀請,然後飛到所在地去溝通?

三消+X 之外,這幾年三消本身有什麼變化?

二是體驗維度,這個維度變化一直在發生。過去認為:國內喜歡爽快的體驗。國外使用者年齡大,喜歡慢一些的消除、動畫。但實際不是這樣,所有的消除產品,都在往爽快流暢的方向發展,不管是動畫設計還是別的什麼。

不是使用者變了,而是使用者需求就是這樣。這一點國內海外是相通的。

我記得你之前說到過,《Project Makeover》這樣的專案需要 150-200 人。這麼大的人力投入都是在哪些方面?

但綜合來講,三消+X 品類耗費的人力,還是比大家想的要多。原因很簡單,使用者的需求很高,每週都要玩幾十上百關,需要有內容供應。這些內容不止是關卡,還有外圍玩法部分。所以,就要看怎麼高效穩定地產出。

比如三條線同時推進,就能從 6 個月一次的產出,變成 2 個月一次的產出。我們會從各個角度嘗試,把能壓縮的部分儘可能壓縮。

然後更快地投入市場驗證?

這也和使用者的遊戲節奏有關,每個遊戲不一樣。節奏快的遊戲需要耗費的人力也多。

但如果消耗速度慢,難度就需要抬高,也會對留存造成一影響?

遊戲釋出之後,我看到《Project Makeover》買量更多是在用三消+的元素。

普遍來看,三消遊戲廣告中較少提及自己是三消型別,有人說一個遊戲在廣告中不提及本身的型別,這是一種內卷的表現,你怎麼看?

這是一個分層的策略:先用三消的素材去買核心使用者。如果遊戲能走到下一步,就用玩法融合部分的素材。

為融合來的使用者,對於三消來講可能是相對邊緣的使用者。這一步走出去了。就算是破圈了,否則產品的上限可能會低一些。

破圈之後,吸引來的使用者相比三消使用者有什麼不一樣?

三七互娛:

用三消+ SLG 的少見組合

打熱門題材市場

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三七互娛《Puzzles & Survival》主策劃羅奕其、

三七互娛海外發行負責人彭美的分享

中國開發者在過去幾年時間裡做了一些 SLG 融合其他玩法的嘗試,但是把三消和 SLG 結合起來的,三七還是第一家。

你們上個月在全球突破 3000 萬美金,成績相當好。當時怎麼想到把比較輕度的三消跟重度的 SLG 結合的?

三消有幾個特徵,首先足夠輕度,能帶來足夠大的使用者量;其次有足夠策略性,會帶來成長的延展,能解決前期 SLG 的枯燥性。最後是市場足夠大,市面上已經有很多成功的三消遊戲。

引入三消融合的時候,你們相比於傳統 SLG 想提升的關鍵指標是什麼?是付費相關的、留存相關的還是?

所以我們就想借用一個輕度的三消,將部分輕度玩家轉化為比較核心的SLG使用者。

轉化的過程中可能會遇到挑戰吧?如果是擴圈、透過三消吸引使用者,那有些使用者進入之前,可能從來都沒有玩過 SLG 遊戲,怎麼引導這些使用者?

SLG 兩大核心,合作與競爭。合作主要是跟盟友合作。如果我們能將玩家引導到聯盟,讓他們樂在其中,就解決了很大部分輕度玩家轉 SLG 的困難。

你們做這種融合可能也冒了一些風險,三消和 SLG 結合中間有什麼挑戰,怎麼解決的?

但是 SLG 本身在中後期就已經是一個很重度的玩法了,如果在後期也加入很重度的三消玩法,會使整個遊戲很臃腫。我們嘗試過平衡兩種玩法佔比,但還是有玩家不滿。

我之前還遇到開發者,他們的玩家玩 SLG 融入的玩法太用心了,反而就沒有花太多的時間在 SLG 核心玩法上。你有遇到這樣的挑戰嗎?

我們 Google Play 團隊可以看到你們在付費率這一項上非常優秀,可以跟世界頂級的 SLG 相比。這方面你們做了什麼規劃?

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《Puzzles & Survival》的宣傳圖

謝謝弈其 ,接下來我們講一下游戲增長、運營方面。

我知道《Puzzles & Survival》之前就有一款三消+ SLG 的產品,驗證了一些模型和資料,但使用者獲取成本比較高。後面選了殭屍題材,但這之前就已經有很多遊戲在用了,你們為什麼還要選擇這個題材?

前面確實有很多產品,但也驗證了一個點——題材使用者群體非常龐大,跟SLG使用者、玩法的融合度比較高。谷歌市場這邊,也給了我們報告的支撐,也讓我們對這個競爭激烈的題材很有信心。

我之前跟從業者聊過,這個題材還真的是有全球普遍性。

接著聊聊題材和創意吧。你們發行中心有 200 多人的素材團隊。我自己也看到過很多《Puzzles & Survival》的投放,這些素材創意,是來自發行團、研發團隊,還是共同頭腦風暴的結果?

研發團隊會專心做遊戲內的設定。有時候也提到“一個玩法對於市場有沒有幫助”,我們會為這個創意點做市場投放。

而我們自己創意比較好的點子,也會反哺給研發,去做一些遊戲內玩法的加入。這是一個相輔相成的過程。

你剛才說的非常有意思,能給我們舉一個例子嗎?

而且他在闖關的過程中,會用三消解謎的方式去闖關,一關一關地下去。這一整個的新手流程,是先有的創意層面,然後再反哺到遊戲裡的一個過程。

所以也一定程度上提升了你們早期的留存?

三消+X 品類的新動向,有點像曾經的 SLG 領域那樣,COK-like 吹響了進攻歐美等海外市場的號角,此後眾多開發者的產品在歐美市場“強勢入駐”。

而三消+X 的細分賽道里,麥吉太文、三七互娛等一些開發者,在題材、玩法融合上做出了一些新的嘗試,並且取得了可觀的成績。繼 SLG 之後,來自國內開發者的三消+X,很可能會成為又一個攻佔歐美髮達地區市場的優勢品類。

當然,品類的融合也不僅限於三消+X 的結合,近幾年我們還能看到各類重度、輕度玩法彼此之間的融合。並且不再僅限於內購等變現方式,開始嘗試多樣化的貨幣化手段。

同時,除了這幾家開發者分享的研發、發行經驗心得 ,明後天谷歌遊戲出海峰會 Think Games 上,還有關於其他出海廠商的相關經驗,也有來自多家開發者的的全球市場洞察、營銷打法分享,其中包括:Goodgame Studios、遊族、莉莉絲、金山世遊和 Betta Games。你可以在 36kr、虎牙、鬥魚等多個平臺參與這場出海峰會,前往專題頁還可以下載 Google x App Annie 聯合釋出的「融匯萬變,品類破圈《2021年移動遊戲出海洞察報告》」,掌握更多詳細市場洞察與實踐案例。

點選【閱讀原文】,收藏直播專題頁連結,8月4 -5 日上午10點即可觀看直播,實時參與谷歌遊戲出海峰會 Think Games。

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