克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

牧師帶隊,展開了一場8個小時的不可名狀之旅。。。

契機

上週出差在北京受到貓牧師的邀請參加了一次跑團。2020年8月26號當天北京霧霾籠罩,我只身來到現場,與貓牧師和大家的團隊,一同回到了1928年的美國,開始了一場COC克蘇魯的召喚跑團冒險。。。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚

這個IP在機核可謂家喻戶曉,我就不班門弄斧了,確實基於此IP衍生題材的商品非常多,也不一一列舉了。老實說,隨著機核跑團節目以及最近國內劇本殺的溫度上升,完全激發了我對跑團桌遊的好奇心與想象力。非常想體驗一次跑團遊戲的魅力的我,剛好出差北京,機會難得,於是趕緊拜託了貓牧師組個局,與團隊一同體驗體驗。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

果麥的版本確實裝幀得體,我喜歡

克蘇魯TRPG

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯TRPG指的是“克蘇魯跑團遊戲”。跑團遊戲是一種有些類似《狼人殺》的角色扮演遊戲。由一個主持人來講故事,幾名玩家在故事中各自扮演一個角色,像劇組開會討論劇情一樣,用想象來模擬參與故事。而克蘇魯TRPG則是以克蘇魯神話設定為背景的跑團遊戲。玩家在其中會體驗小說般的劇情,化身劇中的教授、名伶、偵探來解決事件。

克蘇魯TRPG有多種版本,其中最廣泛傳播的,就是《克蘇魯的召喚》。簡單明瞭又充滿刺激的遊戲設計讓成了為超越其他TRPG規則,擁有最多玩家的TRPG遊戲。而玩家用將跑團內容製作而成的影片,則更進一步引爆了網路。尤其在日本,在流行文化書店中,總能在顯目位置看到《克蘇魯的召喚》TRPG的相關產品。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

《克蘇魯的召喚》的特點

作為克蘇魯類跑團的鼻祖,《克蘇魯的召喚》擁有以下特點:

使用百分比來決定成功率:玩家做某件事情的成功率以百分比來呈現,勝敗與否一目瞭然,同時充滿戲劇性。

理智設定:這是最為經典的設定。像是遊戲中玩家擁有“生命值”一樣,玩家在《克蘇魯的召喚》擁有“理智值”,當玩家面對恐怖的東西時就會進行測試,如果失敗,理智值會減少,而當理智值減少到一定程度,玩家就會發瘋——這是一種比死亡更糟糕的懲罰。

此外,不同於“克蘇魯神話”是開放IP,理智鑑定和百分比等特點都屬於《克蘇魯的召喚》的版權方“混沌元素”公司。

《克蘇魯的召喚》由美國混沌元素公司授權,日本桌遊公司Arclight負責亞洲地區銷售。大陸地區由樂博瑞代理發行。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

行業意義

這是克蘇魯這一IP在國內流行了十餘年之後,在風頭正盛的現今,《克蘇魯的呼喚》這一引發現象的遊戲本體第一次被正式引入。

在過去,克蘇魯TRPG的玩家使用的都是民間翻譯版本和同人創作版本,也因此沒有形成過正規的產業鏈。讓這個領域充滿大量空白(甚至出現B站自主研發的遊戲因為使用了TRPG的桌遊機制而被迫下架調整,去掉TRPG機制才能重新上架的情況)。

而如今,有了正版產品,和官方名義作為依託,可以彌補缺乏流量明星、系列產品等遺憾,打造一個嶄新品牌。並圍繞產品文化,破圈吸引使用者,培養能夠為新型消費文化買單的消費者。

當然,克蘇魯TRPG的版本非常多,桌遊版本有1-7版,同時遊戲背景年代則多種多樣,一般是27年、05年等等。今次我加入跑團體驗的版本COC7版,時代背景設定的是1928年。遊玩的模組與關卡設定,以及主持人都是由貓牧師主導完成,並且全程主持遊玩體驗的。

故事背景

~出版社的邀請~

艾瑞克是知名出版社的作者,總編輯,同時身兼出版社的股東之一。作為業內前輩,他常在業內新人不出名的時候也給他們資金與資源方面的援助。邀請有前途的作者出席一個作品研討會,嘗試鞭策鼓勵他們,並且激發創作的靈感火花。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

1928年春季的下午(2月29日)

受邀者們來到一個名為玫瑰莊園的地點。這是一個新英格蘭風格的大建築群,寬闊的如同下垂的鳥翼一般的棕灰色屋頂扣在有著白色建築上,伸出建築的屋簷形成了涼臺和走廊,裝點著同樣的白色廊柱。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

我的人物卡則是設計為一位名為勞倫斯的40歲中年男子,雖然是大廠的中層領導,也有著博士學位,然後卻有一顆寫作的心,卻不受行業待見。這次受到邀請之後萌生了一絲投機的想法,欣然赴約,自主駕車前往了玫瑰莊園,希望能夠找到寫作事業的拐點。

正式遊玩

開始正式遊玩之後,馬上就在貓牧師超高水準的主持與引導下,在腦海中的想象力泡泡的包裹下進入了那個1928年的迷霧世界。因為不能展開具體跑團內容,一展開說明就劇透啦!所以這裡只能請各位從我們參與者們的表情變化上來感受當時的思考與快樂。

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

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克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

跑團故事早期階段,我們參與者們還能加入跑團設定的一部分,這一環的新奇體驗我之前可是從未體驗過,非常新奇!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

鏡頭感很強!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

為了推動劇情,跑團體驗中間有一段貓牧師的即興演繹,演技簡直炸裂!這段當時沒有錄下來太可惜了!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

而隨著故事進入後半段,時間都已經到了晚上8點多了,大家點起外賣,邊吃邊繼續跑下去!甚至為了迎來故事終盤的高潮,我們都站起來跑團了!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

故事盡頭

故事的盡頭很讓我們參與者們非常憂傷,根據主持人的說明,我們好像整個地圖知探索了五分之二,還有將近整個五分之三我們未曾點亮甚至都沒有透過線索去發現它們存在。

結局也不言而喻,進入了Badng,雖然很不甘心,但確實我們是貓牧師所帶最差的一屆!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

在旁邊上課的四十二加入我們結局分析,不要問我四十二在上什麼課,哈哈~

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

真相大白和故事覆盤的時候我們才醍醐灌頂,那份震驚感繞樑多日,我現在還在回味其中的細節,延綿悠長。

由衷地感謝貓牧師帶我們玩了這麼獨特難得的心流體驗。

跑團小結

從下午1點半準時開始,一直跑到了當晚9點半,長達8個小時的連續高強度沉浸式體驗,就是桌遊的魅力。老實說,遊戲體驗真的與我一開始的預期還是相當不同。

以互聯網遊戲行業的從業者來說,多年的經驗與套路完全沒有用武之地,桌遊中的所有體驗邏輯在我個人的主觀感受之下幾乎是背道而馳,甚至可以說是完全相反。這份新穎的體驗讓我顱內高潮了許久,反而讓我帶著國內娛樂業的行業標準反過來審視這款讓人著迷的IP桌遊。

具體為什麼能夠有如此的感受,這裡對於不切身體驗的玩家很難解釋清楚。籠統來說,基於遊戲內人物的設定、即時選擇、體驗的方向、骰子運氣、與主持人的互動等等可謂桌遊的要素一個不落下。只有上述的綜合元素都齊全,並且在專業的主持人引導帶隊的作用之下,作為一名正常視角加入遊戲的參與者來說,才能擁有完整的遊戲體驗。

不過不得不說,今時今日大約8個小時的團隊密集遊玩體驗,甚至比戰錘40K的2000分常規局的對戰時長還要溢位3、4個小時!對於能夠堅守這點,並且從中不斷開發桌遊跑團的愛好者們,從業者們、以及所有關聯者們,我都由衷欽佩!瑞思拜!

後面我才回過神來,這還只是短團,我感覺我有一隻腳已經邁進這個大坑裡面去了!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

跑團與未來

與戰錘或者其他需要面對面進行的桌遊一樣,面基的社交成本對於目前國內大多說玩家來說過於奢侈。不同年齡段的使用者們有各式各樣快速的正反饋強烈的娛樂替代品,更進一步來說,在長期已經養成的快速電子遊戲體驗後,可能大腦已經無法接受慢節奏,時長過長以及需要沉浸集中體驗的遊戲了。

存在即合理,現在基於電子端的那麼多娛樂方式,不僅是遊戲,或許正是恰恰適合我們國內同胞的。這裡沒有任何貶低哪一方的意思,反而覺得我國的經濟時代正是眼前如此。

幸運的是,我們的選擇很多啊!現在機核的使用者們甚至還能夠雲聽跑團,有各種風格的參與者們免費為大家帶來隨時可以暫停、繼續的跑團節目,這實在是非常非常便利的選擇。若大家有空,十分推薦各位回去聽聽過往貓牧師帶領的機核嘉賓們參與的跑團節目,無論是哪一個IP題材,都能讓人身臨其境。

在不遠的將來,我也相信會有更多的跑團節目好作品能夠出現在大家眼前,可供悅享。我也相信隨著劇本殺在國內市場的流行,預示著使用者心智的進一步成熟與多樣化,畢竟健康良性的娛樂市場環境的標誌就是,多種選擇任君挑選。

最後,希望所有喜愛跑團桌遊的朋友們,有機會務必親身體驗,簡直妙不可言!

克蘇魯的召喚!桌遊跑團初體驗

(本文曾與2020年9月首刊於機核。)

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