免費榜重臨第六,上線近三年的《明日之後》為什麼還能這麼六?

這不是我第一次在不同平臺的上感覺到《明日之後》出圈了。

在B站,《明日之後》的官方賬號從7月20日開始陸續放出了多個半感染者相關的PV,其中最高的已經有超過170萬的播放,最新的PV剛放出一天播放量就逼近百萬。

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從AppStore的成績上來看,在8月6日正式更新半感染者資料片後,《明日之後》的免費榜排名快速回暖,並順利的衝進了暢銷、免費雙榜前六。

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微博有關《明日之後》半感染者的話題一直居高不下,每天都有大量的使用者在裡面參與討論,並且吸引了大量泛娛樂圈層的KOL轉發評論。

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上線3年多來,有關《明日之後》的討論經常性的出現在玩家聚集地以外的所在,久而久之,不少人也慢慢熟悉了這樣一種節奏,把《明日之後》的故事當做一部大型連續劇看追,來看。

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這次讓《明日之後》備受關注的是8月6日推出的資料片“半感染者。“半感染者”,是玩家可以在遊戲裡獲得的另一種生存體驗。

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這聽上去很酷,很有某種電影關鍵橋段的味道。但事實上,《明日之後》的“半感染者”設想,可比普通的大片有趣多了。

生死一念,全新的末日生存選擇

先來看看《明日之後》的半感染者資料片都有些什麼。

首先我們要知道,《明日之後》的世界觀設定是設定在一個末日廢土世界,惡劣的生存環境,文明瀕臨滅絕,而玩家們將作為人類在這個絕望的世界中生存下去,並且與死亡氣息的喪屍們對抗、周旋。

在此之前,《明日之後》的故事都是圍繞人類與喪屍的對抗而展開,作為人類的立場始終不曾發生過改變,而本次的半感染者資料片打破了這種平衡。

新資料片裡, 《明日之後》的世界中多了一種全新的生存形態——半感染者,它是玩家經過抉擇後選擇的新身份,而這個身份全方面改變了玩家的遊戲體驗。

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當你選擇成為半感染者後,你將拋棄人類的身份,擁有遠超普通人類的體能與力量,體型和外觀也將變成半感染者專屬的形態,那個標誌性的藍色陰陽眼就是你作為半感染者的有理見證。

半感染者的進食、戰鬥、採集等玩法也自成一系。就拿戰鬥來說,作為人類的槍支彈藥就不再需要的,取而代之是強健的四肢,更加依靠作為半感染者的本能。孢子系統就是為半感染者們專門準備的,這些在戰鬥中掉落的孢子將可以為成為半感染者的玩家提供恢復,甚至技能輔助。

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有趣的是,成為半感染者之後玩家將有獨立的理智值設定。玩家將會不斷地失去理智值,並在達到上限後失去理智,甚至喪失行動能力,變成真正意義上的“喪屍”。這個時候,半感染者將不分敵我的攻擊與被攻擊,並在一段時間後默默地迎接自己的死亡。

這些都是作為半感染者生存的代價。選擇成為半感染者就意味著拋棄了人類的身份,人類活躍的地方自然不再適合了,全新的聚集地——位於快樂101下的地下城歡迎你。

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這裡是選擇成為半感染者後的玩家們主要聚集的地方,沒有陽光,永遠隱藏的地底之下,談不上什麼生活氛圍;地下城總共有4層,擁有地下黑市、比武場、試驗區等不同的功能區,作為感染者,你或許會愛上這裡。

說實話,一開始我在看到“半感染者”的概念時是異常震驚的,一款運營3年多的遊戲想要從最底層的玩家體驗邏輯上去給到玩家全新的內容,這對於遊戲本身來說是極為大膽的選擇。

《明日之後》顯然也是籌備了很長時間,從遊戲目前所獲成績與圈內外的討論來看,這次大膽的嘗試的效果顯然是不錯的。

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因半感染者版本到來而激動的玩家

“選擇”背後的思考

半感染者資料片確實給《明日之後》打了一場漂亮的戰役,而在我們看來,這場戰役背後是官方在內容上的精準把控以及對遊戲理念的深度挖掘。

在過往的文娛作品裡,末日的世界觀背景下,人類與感染、病毒一方的對抗幾乎是固定的思維選擇;第三方勢力多以邪惡的方式存在,但更多的仍然是人心作祟,骨子裡還是人類。

《明日之後》的半感染者設定某種意義上打破了這種格局。一個有完全意義上獨立的第三種勢力生存在末日世界,介於人類與感染者之間。在大片裡,這通常是隻屬於主角的待遇,而且結局通常走向Bad End,而《明日之後》的半感染者世界,一切是未知的。

這讓我想起了16年有一部叫做《甲鐵城的卡巴內利》的日本動畫新番,雖然最後的口碑飽受爭議,但該劇還是憑藉精緻的人物與場景刻畫收貨了一批忠實擁躉。在劇中有一個有趣的世界觀設計,人類同受感染的卡巴內進行著抗爭,而在他們兩者之間還有著第三種可能,那就是儲存人類的心智與卡巴內的身體能力,被咬傷後而病毒卻未有到達腦部沒有成為卡巴內的人類,簡稱卡巴內利。

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不同的是,《明日之後》的玩家有主動選擇成為半感染者的權利。玩家們長期生活在末日災厄與喪屍肆虐的恐慌之中,用抱團和躲藏換來了苟且偷生的機會,他們的情緒被壓抑許久。

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半感染者的出現點燃了這些玩家的怒火,既然生存需要代價,那麼成為半感染者,更加“自由”的活著又何嘗不可?生存的意義,需要重新被定義。

基於這一點,《明日之後》打造了一個三方共存的世界,他們不打算只侷限於自做一個有趣的概念或者玩法,他們想要的是完全不同的內容體驗。所以除了個體單位,我們還看到了新的故事、新的城市、新的系統與玩法,以及一個合理的有半感染者存在的世界觀。

屬於半感染者的故事就這麼開始了,並且將親自由玩家將其慢慢的書寫壯大,這讓我看到了《明日之後》在末日題材上天馬行空般的想象。不僅做到了玩法邏輯上的突破,同時也沒有偏離末日本身的初衷,反而豐富了遊戲的世界內容。

這麼說吧。玩家們對於遊戲的期待值可能3年來不斷的在一個幅度上下波動,半感染者資料片相當於橫空插入了一個未知的變數,直接讓遊戲後續的故事發展都變得撲朔離迷,間接的拓寬了遊戲講述更多末日故事的維度。

持續領跑的理由

話題出圈、成績暴漲、全面吸粉……《明日之後》又一次成功了,這次他們不僅突破了末日題材的現象,同時也重新整理了玩家群體對遊戲內容延展的認知。

仔細想想,自《明日之後》上線帶紅末日生存題材在手遊圈的熱度以來,市場上出現的競爭者不在少數,但最終能夠脫穎而出並且持續在這條賽道上領跑的依然是《明日之後》,而理由其實並不難理解,在我們看來《明日之後》至少有兩點是領先競爭者們一個身位的。

1.敢於想象,突破題材可能。

正如上文中我們所說的那樣,半感染者資料片是基於遊戲底層玩法的一次大更新,牽繫到遊戲的方方面面,而這對於一款上線3年多遊戲來說,稍不注意就會傷經動骨,造成的後果難以想象。

雖然官方從未稱這次更新為“2。0”,但從內容量、概念、玩法上的完成度來講,半感染者的一系列內容實際上已經算是一次2。0級別的更新,將遊戲引入了全新的篇章,給了玩家新的生存故事。

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《明日之後》賭對了,半感染者是成功的嘗試,再次證明了他們的想象是正確的。而隨著時間的推移,《明日之後》對末日的理解會越發的老練與深刻,這將支撐《明日之後》始終走在最前方也是最正確的道路上。

2.把牌遞給玩家

對於網遊來說,遊戲通常很難在互動大方向上與玩家做到深度情感互動,歸根結底是網遊版本推進不同於單機產品, 內容隨現實時間推進,玩家只有被動接受。

而《明日之後》喜歡將版本內容的走向交到玩家手中。

比如在第二季的大遷徙版本中,玩家們就面臨是否要修復鐵路完成遷徙的選擇,你可以贊成這項提議,為了遷徙目標去打怪收集資源;你也可以站在反對的一方,在營地製造混亂,阻礙修復進度。

同樣需要玩家選擇的還有後來的火山版本,當全服玩家都面臨世界末日的時候,選擇堅持還是放棄甚至搗亂都是《明日之後》給到玩家的自由選擇。

這種互動式設計把玩家與遊戲官方的連線在了一起,久而久之玩家與遊戲之間的感情連線就會更加的穩固,而半感染者資料片在這一點上做的更加出彩。

我不清楚《明日之後》的末日世界還有多少精彩的故事,但毫無疑問的,網易《明日之後》持續領跑這個賽道速度目前看來,不會放緩。

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