好評如潮、韓國暢銷Top 3,一款寶藏級畫素遊戲被B站遊戲代理了

為何名利雙收?

文/依光流

最近逛B站的時候,發現了一款有點奇葩的新遊,叫做《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》。

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官方也覺得名字太長,建議玩家簡稱它《坎公騎冠劍》,或者「坎公」。乍看之下,這款遊戲像是又一款畫素小體量遊戲,但實際上它的來頭不小,體量也不算小。

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去年7月,坎公由Kakao Games在海外發行,公測沒多久就登上韓國Google Play暢銷榜第5位、App Store暢銷榜第3位,以及臺服Google Play暢銷榜第5位、App Store暢銷榜第3位,至今仍常駐韓國Google Play暢銷榜Top 20。

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不僅成績突出,這款遊戲的口碑也非常堅挺。上線至今,它在Google Play 國際服積累了32。1萬評價,總評分高達4。68分。它甚至獲得了「2020 Google Play 最受歡迎遊戲」、「2020 Google Play 最具創新力遊戲」,以及「2020 韓國遊戲大賞 海外獨立遊戲獎」等多項榮譽。

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而且,國內也有很多使用者對這款遊戲愛不釋手。目前它在TapTap、B站上,各個版本的評分都維持在9分以上,也曾入圍「2020 TapTap 最佳玩法」獎項。

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這樣一款名利雙收的作品被B站遊戲代理進入國內,可以說是挖到寶了。那麼坎公為什麼有這麼強的魅力,在國內市場又能掀起多大水花?

反套路與套路的糅合

如果用一句話來概括坎公身上的要素,那就是反套路的風格+套路化的系統。

坎公里有大量不按套路出牌的地方。這款遊戲主打的是畫素風格、經典 RPG 體驗,但它的展開情節的路數,卻特別不循規蹈矩。無論是劇情、關卡設計,還是細節梗,很多地方都透露著整活的氣息。

就拿劇情來說,坎公的節奏非常快,而且變數非常多。遊戲剛開始,玩家扮演新人騎士跟隨團長訓練,下一秒就有士兵跑來報告「魔物入侵了」,再一轉場,射著超遠端火球的魔物大軍直接把王國的城堡轟到半殘。

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前一刻

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下一秒

廢墟中起身的主角重新找到團長,一起奔向王室保護公主,結果被魔王逮個正著,此時小公主神力覺醒,暫時封住了魔王的行動,一行人趕忙逃走,卻在傳送魔法還沒結束的途中,被魔王追上,緊接著竟然展開了一場彈幕射擊戰。

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王座裡的一行人

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過場的彈幕戰,左下角staff roll矚目

因為劇情殺,主角一行人被迫打散,主角和小公主摔到王國某處村落,但魔王的通緝令比這群人跑得還快,追兵殺到,綁走了小公主。從昏迷中醒來的主角,只好拿起騎士劍,找回小公主,於是踏上了冒險的旅程。

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小公主的中二臺詞

這種超展開的節奏,貫穿了遊戲所有的主線劇情,除了讓講故事這件事更容易讓人接受、吊人胃口,還能很快地把角色魅力突出出來,比如配合一些搞怪的表情演出,把畫素小人的可愛勁發揮得十分出色。

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坦白說,這些劇情套路並不新穎,事後覆盤起來還會覺得很復古,有JRPG王道路數的味道。但一波未平一波又起的節奏,讓人不得不跟著情節快速去聯想下一刻的發展,結果上給人以不同於傳統王道RPG的體驗,忍不住繼續看下去。

就像TapTap使用者夢起ღ的評價,沒有選擇多肝一會兒,而是備了2000鑽用來複活,就是「想看劇情」。

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另一個比較大膽的方面,就是關卡設計。不同於很多卡牌遊戲慣用ADV模式,坎公的劇情大量運用了局內關卡和玩家的即時操作來演繹,這讓坎公的關卡顯得很重度,但同時也提高了它的關卡可玩性。

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遊戲關卡採用經典RPG闖關玩法,但關卡設計並非推圖式套路,讓玩家砍怪就完事,而是運用了機關要素、NPC、過渡場景等要素,圍繞劇情發展,來設計相應的關卡細節。

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經典火燒木箱找隱藏道具

比如有的地方需要動手推箱子,有的地方要動腦解謎,有的地方要跑腿把東西搬過來,甚至會有NPC找你來一場競速比賽。值得注意的是,絕大多數解謎都不是無意義的拖延時間,而是根據劇情需要,給玩家提供相應的重要道具、收集道具、隱藏要素。

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大關卡里多少都有幾個隱藏門

提到隱藏要素,就不得不說,坎公的隱藏地圖實在是太多了。每個主線章節中,都會有數個大關卡,其中會藏著不少小的隱藏關卡解鎖要素,如果被觸發就會解鎖相應的隱藏關。是的,這些東西都需要玩家主動探索。

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而無論是大關卡還是隱藏關,都設定了不少可供玩家收集的要素,這些要素又是提升玩家上限的必要道具,比如購買體力上限,換取各種養成道具等。而且一般初見時很容易遺漏一些要素,玩家勢必得再回頭玩幾次,直到所有要素收藏完畢、解鎖完畢,一個大關卡才算玩透。

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咖啡研磨機是提升體力上限的重要道具

當這些設計和養成線、劇情都串聯到一起後,關卡的復玩性就被大大提升了,自然而然,它的可玩性也跟其他套路化的RPG手遊拉開了差距。

在劇情和關卡之中,坎公還加了很多調味料。這款遊戲裡,你不僅能看到JOJO的名臺詞,還能體驗到大量因梗而來的角色吐槽、官方自我吐槽,就連沙雕三人組身上,都隱約透露著「可愛又迷人的反派角色」味。

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JOJO麵包梗

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沙雕三人組搞事

根據不完全統計,被坎公致敬和玩梗的作品包括JOJO、閃靈、殺死比爾、神探夏洛克、蒙娜麗莎、洛克人、FF系列、塞爾達系列、龍珠系列、漫威系列、DC系列。

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蝙蝠俠梗

當然,育碧的土豆梗也沒能倖免。

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玩梗不是坎公的專利,但在遊戲強調的快節奏、超展開的氛圍裡,這些梗能最大程度發揮它原本的作用:詼諧逗趣,調節氣氛,釋放壓力,讓玩家會心一笑。

不過在坎公里,還有很多傳統手遊的套路設計。

坎公的養成系統,很容易讓人聯想到克魯塞德戰記為代表的長線RPG養成體系。除了角色等級星級突破+裝備等級星級詞條,遊戲裡還加入了卡牌系統、圖鑑系統等外圍要素,都是殺時間的利器。

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手辦盒抽卡也是梗

這也使得坎公的養成節奏偏慢,尤其當你開啟圖鑑發現裡面有大量角色,並且激發了自己的收藏欲和強迫症的時候,就能明白後面需要慢慢積累的內容有多少。

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圖鑑可以提供一定程度的屬性提升

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覺醒屬性培養

而圍繞角色養成而來的,理所當然的是抽卡、日常、副本等一系列耳熟能詳的系統。以及更進一步,驗證養成投入的公會體系和實時PVP玩法。可以說,乍看之下坎公雖然像是搞怪的小品作,但內裡確是實在的重度RPG級配置,五臟六腑一應俱全。

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副本

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公會

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即時PVP

單從上面的描述來看,未免會覺得坎公「把套路和反套路的東西放在一起」的做法有點彆扭。但從玩家實際體驗的角度來看,這種結合並不讓人反感。正如前文提到的,無論在海外還是在國內,玩過坎公的絕大多數玩家都給出了好評。

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總的來看,坎公被很多玩家吹爆、評為神仙遊戲的原因,就是它做得過於精緻了:「細節滿得過分」。這種特質,足以讓玩家忽略雜糅帶來的不協調,反而呈現出一種獨特的自然感。

精緻畫素的魅力

一說畫素,可能有不少人都會下意識地想到小品作,但畫素並不等於小品,坎公也不屬於小品思路的產物。在我看來,坎公更像是用精緻的畫素來烘托氛圍、塑造獨特體驗,並以這種模式來包裝傳統的RPG。

它的美術設計就有很多細節上的講究。遊戲乍看之下是畫素,但實際上是畫素+X,X包含了2D、Live2D、3D。其中,角色立繪均為2D和Live2D,採用了韓式畫風來呈現。另外如果仔細一些,還能發現某些過場動畫裡,坎公還用到了3D場景,比如王宮的場景。

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畫素的優勢是成本低、靈活、輕度,在表達無厘頭劇情的時候,操作起來會比傳統ADV模式、立繪插入模式方便得多。坎公對畫素小人的塑造手法,讓我很快聯想到《冒險島》,兩者都以輕度快節奏劇情,2D娃娃臉角色,再配合誇張表情,實現了一種非常逗趣的觀感。

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融入Live2D和3D,顯然是為了補足純畫素的短板,即特定情景下表現力的欠缺。2D和Live2D立繪顯然能讓角色顏值細節更豐滿,容易抓住人們的第一印象和購買慾,而3D場景則填補了畫素場景在轉場等特定劇情演出上的不平滑感,就像 寶可夢 從GBA到NDS時代的過渡和演變。

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除了美術上變得更多元和立體,坎公融入的各種細節要素也值得推敲。畫素帶來的靈活,顯然不是單純為了好看的,它節省出來的美術資源,理所當然會轉化成可玩性(關卡設計資源)和體驗感(塑造氛圍的細節)。

關卡不再贅述,來看氛圍塑造。在我看來,坎公很取巧一點,是不完全架空。

王道冒險RPG要的都是一個完整的世界,但就像遊戲名字會讓大家太長不看一樣,過於冗長和重度的內容,和坎公要的無厘頭不搭調。於是,坎公選擇快節奏劇情,把很多緊急的要素提煉出來讓玩家看,把那些重要卻不緊急的內容往深處埋了埋,就像建議玩家直接簡稱它坎公一樣,同樣沒必要著急記住世界的全貌。

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與此同時,遊戲裡又加入了一些當代玩家最容易接受的現代設定,比如地圖UI的科幻元素,又如各種NPC跟玩家聯絡所用的手機訊息。這些看起來單純是玩梗的內容,對網路時代原生使用者來說,反而是更習慣、更容易代入氛圍的契機。

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仿科幻式資料化地圖

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幻想世界 觀裡非常突兀的手機

所以,儘管在畫素這個垂直品類裡,坎公走的無厘頭路線不算罕見,但因為這類拿捏得當的細節無處不在,將整個氛圍烘托得恰到好處,遊戲給很多玩家的感受才是「眼前一亮」「極其罕見」,甚至「吊打同期」。

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抽卡被塑造成了領獎臺

擴開來看,其實不止坎公一款主打精緻的優秀畫素遊戲。

當年玩法更輕度的《克魯塞德戰記》,也是依靠細節征服了很多玩家的心。前幾年的《地城製作者》則是依靠獨特的畫素魔王+地城防守肉鴿玩法,至今仍然堅守在各國付費榜前列。

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單機領域裡,早先主打高畫質畫素的《八方旅人》一戰成名,近期的《小骨:英雄殺手》也收穫了諸多好評。更不用說《重生細胞》《 挺進地牢 》《泰拉瑞亞》這些經典中的經典了。他們無不證明了畫素背後可以藏多少細節,能讓多少玩家愛不釋手。

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所以,把畫素做出味道也是一門藝術,回過頭來再看坎公給人的體驗,畫素環境下的無厘頭的要素和體驗,恰好成了它異於同期其他產品的特色。

B站遊戲勢必要打個性化市場

那麼回到開篇的問題,B站遊戲代理了坎公,在國內能有多大作為?這個問題需要從多個方面來看。

首先,B站遊戲發行手遊的趨勢在變,從去年開始就明顯的朝著多元化發展,不再侷限於二次元品類。不過B站遊戲也不能說變就變,需要能被大眾和二次元使用者同時接受,又有一定商業化能力的產品來銜接。而本就強調個性化的畫素品類,正好處於兩者的接受度之間。

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其次,坎公的口碑和商業化能力也早在海外驗證過了。這款遊戲的底層體系,決定了它有潛力衝擊高位市場,而它對內容和製作的用心,也保證了它不會因為商業化而惹惱使用者。只要運營得當,內容跟得上,風格把持得住,它的長線養成設計、收藏設計,自然會幫它穩住市場。

值得一提的是,從遊戲本地化的策略來看,B站遊戲或許是找到了比較對味的思路,坎公外服名稱《守望傳說/Guardian Tales》並不起眼,也看不出它內在的無厘頭味道,而現在國服官方圍繞《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》的整活,在我看來已經走對了路。

最後也最重要的一點是,如今的市場環境下,大眾對個性化產品的接受度越來越高了,這類產品的天花板也由此被逐漸拔高。

在前些年,類似坎公這樣的產品在國內並不多見,成績也不算突出,比較有代表性的,當屬《不思議迷宮》等產品,依靠獨特題材和玩法,做出了一些成績(App Store最高暢銷42位)。但近一兩年,《 最強蝸牛 》《江南百景圖》《一念逍遙》《提燈與地下城》,類似叫得上名甚至出過圈的產品不僅越來越多,暢銷成績也到了足以和頭部產品爭搶Top 10的級別。

這樣的市場節點下,坎公能施展自身特長的地方,顯然會比前些年多得多。B站遊戲既然代理了坎公,那麼勢必會在個性化市場裡闖一闖了。

PS:點選“閱讀原文”預約遊戲。

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