死亡迴圈詳細評測

簡評(太長不看):死亡迴圈就像是把一條線掰成一個圈的恥辱新作,將一個線性的關卡制遊戲變成了一個帶有時間迴圈系統的重複性極強的遊戲。它的很多方面都有恥辱系列的影子,融入了更多的解謎與自由探索要素,並且也新增了一個類似於黑魂的入侵系統,遊戲要素非常豐富,但也會顯得有些雜。遊戲本身依舊保持了阿肯製作組高水準的地圖與場景設計,但是關卡設計和迴圈系統融合得並不好,同時由於為了入侵也就是PVP系統的考量,使得難度曲線做得及其糟糕,遊戲體驗會有嚴重的落差感。

死亡迴圈詳細評測

玩家的主要目的是在一個迴圈中擊殺8個目標。遊戲一天迴圈共分為4個時間段,切換地圖或者在準備介面手動切換就會讓時間流逝。同時遊戲中共有4張大地圖,每個地圖會在不同的時間段產生一定的變化,時間和地圖的組合之下就生成了16個關卡(但實際上只有14個)。那麼簡單來講,

遊戲的流程就是在這些關卡的排列組合之中找到通關的方法。

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當然,製作組肯定不會讓玩家像個無頭蒼蠅似的四處瞎逛來尋找線索,依舊還是給玩家設計了主線來引導和幫助玩家通關。遊戲中的主線線索和遊戲本身一樣都是非線性的,各條主線之間也沒有關聯,玩家可以自由選擇追蹤任務與完成順序。

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同時,遊戲也中充斥著大量的文件,解謎和自由探索內容,但是在死亡迴圈中製作組非常貼心的做了一個概括式的線索系統,能夠直觀的把前面獲得的各種資訊都給玩家整理記錄下來,省時又省心。作為一個需要大量閱讀和資訊記憶的遊戲來講,死亡迴圈在這方面是做的非常友好的。當然,這並不意味著它是一個不需要動腦的遊戲。實際上游戲中會有大量沒有明確引導和線索提示的解謎與觸發事件,有些甚至都做得及其複雜,手法和設計思路很像以前使命召喚的殭屍模式,顯得非常的硬核。

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死亡迴圈的核心玩法就像是打槍版的恥辱,擁有相同的左右手獨立操作,相似的人物動作與技能系統,主支線多目標引導,多路徑的立體式地圖與場景設計,以及是潛行還是戰鬥的過關選擇等等,相信玩過恥辱系列的玩家很快就能上手。

當然,僅就這些方面而言,遊戲本身肯定還是和恥辱系列有所差別的。比較直觀的感受就是,遊戲變得更加輕度化了,玩家的技能道具種類與搭配相比恥辱系列要更少,不會有種讓人眼花繚亂的感覺。同時敵人的型別更少AI表現也更弱,這使得遊戲在戰鬥和潛行這兩方面都要更易上手。另外也是最重要的一點就是,遊戲沒有沿用恥辱系列中混亂度的設定,簡單來講就是不再有殺人懲罰,這就讓遊戲在潛行和戰鬥之間會更加的平衡。恥辱系列個人很不滿的一點就是混亂度的設定,這會讓玩家在潛移默化之下越來越傾向於潛行過關,很容易錯過那及其優秀的戰鬥系統。

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遊戲中經過4個時間段或者玩家徹底死亡以後就會開始新的迴圈,而在上個迴圈中除了收集到的資訊線索以外,其它的所有物品都會消失,除非你在迴圈結束前透過灌注系統來將物品進行永久儲存,

灌注系統同時也是死亡迴圈的核心玩法之一

。遊戲中吸收特定的發光物與BOSS的屍體,或者獻祭(賣出)身上的物品就能獲得殘渣點數,然後透過殘渣來將收集的物品進行灌注就可以永久儲存下來,留到以後的迴圈中使用。玩家在一個關卡中擁有三條命,死亡後身上的殘渣會掉在死亡點需要進行回收,這點和黑魂的死亡機制一樣,同時剩餘的殘渣也無法帶入下個迴圈。

迴圈重置與灌注保留的玩法讓遊戲看上去會有肉鴿的影子,但是遊戲本身缺乏肉鴿另一個很重要的特點,也就是隨機變化,這使得它就只是看上去像肉鴿而已。另外一點不同的地方在於,玩家自身並不存在成長功能,你的所有能力都是透過裝備的飾品和裝備技能所決定的,也就是說在灌注了足夠多的物品以後,玩家在一天的開始就能擁有頂格的能力,這點設計也是讓遊戲難度曲線呈直線下滑的一大原因。

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遊戲沒有提供難度選擇,取而代之的是引入了動態難度的設計

,擊殺BOSS會提升難度,而玩家死亡則會降低難度。但是這個動態難度的設計做得是比較糟糕的,不僅很難看出明顯的變化,而且難度也只會影響敵人的裝備,而非敵人AI或者配置與分佈。還有很不可思議的一點是它完全不會考慮玩家當前的狀態或者遊戲進度,簡單來講就是流程越靠後或者玩家身上的裝備技能越是強力,那麼難度等級就應該要越高。而在目前的設計之下,玩家可能在通關了以後敵人依舊處於一身白板的狀態,使得玩家的強度要遠高於你的敵人,這種動態難度的設計明顯是很不合理的。遊戲的難度設計應該是有考慮到入侵也就是PVP系統,因讓玩家在遭受入侵時不至於太過被動,但是這種設計怎麼看都有種本末倒置的意思,從而犧牲了單人遊玩時的挑戰性和樂趣。

難度的另一個問題,也是之前提到過的輕度化設計。製作組可能為了降低遊戲的上手門檻,在環境和敵人等方面都進行了簡化,而這種簡化設計就同玩家強大的能力之間形成了鮮明的對比。比如遊戲中玩家可以拿到擁有大量子彈的遠端消音武器,可以使用瞬移和隱形這種強大的技能,而你的敵人沒有能夠限制和反制這些技能的手段(和恥辱不同的是,死亡迴圈中玩家的藍條可以快速自動回滿,技能使用會更加自由),同時小兵都能被爆頭秒,BOSS都能被處決秒,也完全缺乏保護措施,像是防彈頭盔或者近身反擊的能力等等都沒有,這就使得遊戲的設計會顯得非常不平衡,缺少針對性和策略性。

關卡和流程設計講究循序漸進,簡單來講就是隨著玩家能力和經驗的累積,那麼越往後的關卡就應該越高的難度和複雜度,尤其是對於沒有難度選擇的遊戲而言更應如此,這樣才能讓遊戲時刻保有足夠的挑戰性和新鮮感。阿肯製作組做的恥辱系列在些方面做得非常棒,而到了死亡迴圈中則明顯有所退步。

如果說難度的調控是製作組為了擴大受眾而刻意為之的話,那麼關卡和流程設計同其它系統與設定的搭配產生的不足和矛盾,就是很難為其去找理由了。

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單獨來講,製作組在單個關卡中依舊設計豐富多樣的玩法,除了立體化多路徑的場景設計和戰鬥與潛行兩種選擇之外,不同的目標還會設計不同的完成方式。上圖的關卡中目標正在舉辦派對,那麼遊戲就設計了多種識別目標的方法,比如破壞酒窖或者放音樂等等。有些目標在進入戰鬥以後也會觸發不同的事件,比如啟用自爆裝置和玩家同歸於盡,或者隱身和玩家打游擊等等,這些設計都讓遊戲的玩法更加多樣。

只是死亡迴圈是一個追求重複可玩性的,而不是像以前恥辱那樣的線性關卡制遊戲,那關卡設計僅僅做到多樣性是並不夠的。在多次重複遊玩的過程中,也需要有一定的隨機變化才能讓遊玩過程保持足夠的新鮮感,但是死亡迴圈並沒有做到這點。

玩家總是可以在不同的循壞中採用同樣的方式在相同的地點選殺目標

,甚至很多目標在不觸發戰鬥的情況下都不會自由移動,這就讓遊戲過程會變得異常的重複和死板,很顯然遊戲在關卡設計和重複的迴圈系統之間並沒有找到一個契合點。

遊戲另一個很大的不足之處,在於通關的流程完全沒有自由選擇可言

。遊戲中給玩家安排了很多的額外事件,讓玩家可以在不同的關卡中擊殺某一個目標,比如找到A與B的約會地點以後可以選擇集中擊殺,或者在早上給C的物品設定陷阱讓他在稍晚的時間裡“意外”身亡等等,這些額外選擇都給了玩家更多的擊殺目標的方式。只是當你解鎖所有的額外選擇以後,會發現遊戲的通關也就是一天內擊殺8個目標的方法卻是完完全全固定的,這些額外選擇最終只能連成一條直線,而無法透過排列組合形成多樣化的通關方式。一個非線性的,強調多樣化遊玩方式的遊戲,它的通關流程卻是完全固定的,在我看來會顯得非常的不可思議,這也讓遊戲在通關之後會無比洩氣,有種虎頭蛇尾的意思。

除了擊殺目標之外,遊戲中也提供了大量的自由探索和解謎內容。玩家在地圖中行動時並不會有時間流逝,如果此時也沒有敵人入侵的話,那麼玩家就可以隨心所欲的進行自由探索。這點對於一個以時間循壞為核心的遊戲來說,其實是做得非常友好的,並不會逼著玩家踩著時間點進行遊戲,玩法方面會輕度很多。當然也如之前所提到過的,遊戲會更側重和鼓勵玩家進行探索,同時又不會給出足夠的引導和線索來幫助玩家,所以這個過程既輕鬆也足夠有趣,不會顯得太過急迫和死板。

同時,遊戲的敘事方式也是較為開放和瑣碎的。遊戲敘事採用的是文字敘事的方式,也就是透過大量的文件和線索來逐步為玩家拼湊出故事脈絡和世界觀設定,敘事方式比恥辱系列更加瑣碎和模糊。和阿肯製作組的另一個作品掠食相比,掠食的故事和敘事都會比較晦澀,整個故事程序也讓玩家會有些摸不著頭腦,但是它擁有一個非常明朗的結局來給這個故事收尾。而在死亡迴圈裡面編劇從頭到尾都沒有給出一個明確清晰的故事脈絡,甚至在進入結局以後依舊非常的籠統甚至是有些莫名其妙。時間迴圈不僅在玩法上能帶來很多很有意思的設計,它的故事性設定也是很吸引人的一點,但是遊戲對後者的處理在我看來是顯得很不足的,讓人感覺遊戲背景和世界設定只是單純的為了玩法服務而已,故事本身都沒怎麼打磨好。

死亡迴圈詳細評測

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遊戲中透過完成各種任務或者解謎,以及擊殺特定敵人都會掉落各種各樣的物品,其中特殊武器甚至都存在不同的詞條。同時大幅減少了道具和主動技能這些固定能力的數量,轉而擴充了武器和被動能力,這些設計都讓遊戲更多了份刷子游戲的特色,可收集和獲取的東西變得更豐富了。

死亡迴圈詳細評測

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但是遊戲有個讓我很不解的設定,就是武器的卡殼系統。遊戲中所有基礎武器都可能卡殼,但是這個機制只存在於白板武器之中,高品質的武器是完全不會卡殼的,實際上在完成序章以後玩家基本上就不會再用到會卡殼的白板武器了,這使得卡殼系統多少會有些多餘。一般來講,將卡殼設計成基本功能的話,那麼高品質的武器應該是降低卡殼頻率,或者會有提高卡殼頻率詞條,但遊戲中並沒有相關的設計,顯得很不可思議。卡殼的設計在我看來也是遊戲製作思路不太成熟的表現之一,弄了這麼個點子但又沒怎麼加以運用。

遊戲除了傳統的單人玩法以外,還加入了和黑魂系列非常相似的入侵系統,也就是另一位女主角的玩法。女主的操作和男主非常接近,只是任務目標變成了擊殺另一位男主角,她除了同樣擁有一套個人配置之外,同時還擁有更好的場景優勢(男主的優勢則是三條命),也就是和NPC處於友好狀態,這使得在操控女主的時候玩法會帶來很多的變化,體驗會有很大的不同。入侵系統的引入給遊戲帶來了很多意料之外的樂趣,同時也讓這給較為死板的單人模式帶來了一定的多樣性和隨機性。但是這個系統本身還是建立在遊戲的基礎玩法之上的,只是對它的一個補充和修改,並不是一個獨立的內容。個人認為如果入侵或者說PVP系統能擴充套件成一個額外模式的話,結合遊戲多樣化的能力與裝備組合,玩起來肯定會更有意思。

總的來講,死亡迴圈吸收和保留了阿肯製作組之前作品的很多優點和樂趣,同時也引入了非常多的新設定新系統,讓遊戲玩法會變得更加的豐富。但同時也能看出可能是因為對新元素的理解和搭配經驗的不足,使得遊戲在很多方面都不夠成熟,完成度存在明顯不足。當然這些不足之處其實都是可以彌補的,如果製作組後續能有足夠的支援和改進的話,死亡迴圈絕對能成為一部理想中的集大成之作。

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