雪碧說賽:瘋狂的2014!米幣精靈的出現竟然是為了彌補去年業績!

可以這麼說,如果論淘米黑暗時代,最為“重氪”的一年,毫無疑問就是2014!

2015和2013雖然也同為黑暗時代的階段,不過比起氪金來說,2014年才算是真正的氪到讓人有些窒息,甚至強行勸退玩家。而氪金玩家在這一年,也可以說是體驗到了花錢享受快樂,像我就是當年氪金成癮的PVP使用者,基本一週就會充值50-100塊。

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但今天就來說說,為什麼從2015年開始,米幣精靈會遭到大面積削弱,尤其是在價格上面。而對於當時的玩家,又是因為什麼原因導致2014年一大批從2013年堅持過來的玩家徹底對賽爾號失去信心。

2014年年初,首隻概念型“年費”登場!

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也就是我們前面說到過的龍尊,而龍尊的套路可以說是因為看到了2012-2013年費玩家以及月費的續費率上不去,所以對於淘米公司來說是極具危險性的。畢竟遊戲開始從2012年後半年就已經開始走下坡路,說不定2014年的哪一天公司就倒了。

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雖然有些危言聳聽,但2013如果沒有賽爾號動畫的成功,賽小息小隊也“空降”到頁遊主線當中,可能淘米頁遊賽爾號,在當時首先遇到的一個問題就是沒有00後玩家的加入,更準確一點是05後,畢竟09年還是有00後玩家在玩。遊戲靠那些使用者支援下去?

所以到了2014年也因為前一年的失敗(2013),靈蛇一族幾乎沒有任何影響力。遠非2011-2012的年費專屬精靈要好,玩家甚至開始對“蛟龍”和“靈蛇”這樣的東西不再樂意買賬,充值率就開始下滑,2013基本上就是呈直線型下滑。出現了前所未有的“危機”,30-40元也已經開始滿足不了淘米的需求。

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從2013年年底,邪龍尊在年末的出現就已經開始為“正牌龍尊”做鋪墊。像極了從2015年以後的“年費預約”,重磅壓在最後。提前的一波預熱先吸一波金,等到上正菜的時候,再正式讓玩家大量氪金。

就像現在,我們充個年費是必定選項,而讓我去充個大R,我可能會選擇不會去充它。因為我只需要那個最強的就行了,至於大R也許有用,但同價位的話,作為一個理智的玩家我會選擇必需品。

而這就正如我們玩家現在瞭解到的,作為一個遊戲公司,它需要從玩家身上賺錢。

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但至於有沒有“下限”,就看作為一個遊戲公司,是更希望玩家好,還是公司好。公司如果想要一直好,自然是需要走長期穩定發展戰略,盲目的氪金必然會引發遊戲失衡的現象出現,但作為玩家來說,氪金道具、氪金精靈的出現,就是“先人一步”的籌碼。

如果這個籌碼變得越來越多,遊戲環境自然就會越來越差,也許作為遊戲製作商會賺錢。但對於玩家而言,它從不需要“努力”就能打翻這個平衡,或者拉開嚴重差距,那麼遊戲就必然會失去樂趣。

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作為元老級的《盒子世界》我不知道有的玩家知不知道,任何遊戲、形象總會有一個發展期、成熟期、衰敗期,而淘米當時就恰恰處在那個時期。遊戲開始走向“邊緣化”,吸引玩家不再是遊戲內容,更多的是因為“情懷”和“福利”(超進化)。

如果沒有經典十二輪的出現,牽制住一部分玩家繼續當PVP陪練,可能2012後半年賽爾號就已經走到頭了,譜尼就是上限,託魯克就是現在的大R。

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所以,總結2013年的“業績”,淘米感覺並沒有賺到多少錢,反而因為經典十二輪的“繁瑣”和“無味”,導致更多的玩家“退遊”。從而引發了2014年全年重氪的一年。

作為遊戲高層、管理層,沒有賺到本年的營業額,自然是要給遊戲策劃施壓。而遊戲策劃如果不能從玩家“流量”上賺錢,只能透過“收費道具”來賺錢,而給遊戲充值的利潤是要遠大於客戶流量的,所以遊戲策劃只能選用這一點。

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從大的方面講,正因為這麼做,導致了2014年的精靈水準大量失衡,氪金就會有超人的體驗,PVP基本上就是逼迫玩家氪金。不氪就面臨著“單機”,從此徹底與收費道具或者“活動”無緣,而且還附帶各種“誘導性消費”和“指導性消費”。

誘導性消費就是例如:首發20000賽爾豆,往後5次即可入手該精靈。但我從來就沒有中過,十多年深刻記憶告訴我這個機率基本上就沒有。

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指導性消費就是例如:土豪一鍵入手,然後明碼標價,普通版可能是60,極品就是80。甚至都不需要你去培養精靈,都是標準推薦的淨含,入手即可體驗高階精靈快感,完全秒殺十二輪陪練。

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說到這裡,我們基本上就知道,為什麼2014年會掀起“氪金狂瀾”,而引發這樣一系列的誘因又是什麼。像極了2021。02。26的刻印事件,缺錢了只需要一波活動,業績即可發生關鍵性扭轉。

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