Voodoo產品經理分析:如何平衡超休閒遊戲的資料和創意?

在這個高度由資料驅動的市場中,要平衡資料和創意是非常難的。它們並不一定能完美互補,有些時候超級有創意也不能保證能帶來成功,雖然這之間沒有一個“完美公式”,但你可以在試錯經驗中學到一些小竅門。我們Voodoo在這些年來學到的最重要一點就是,快速測試,並從過程中學習,你可以用資料來打造、最大化你的遊戲中的創意點。

本文由Voodoo運營團隊的產品經理Antonin Chapelon撰寫,由遊戲陀螺編譯。

毫無疑問,超休閒遊戲是一個嚴重依賴於資料的品類,想要做出爆款需要有著以績效為先的思維,所有決策過程基本都是取決於資料反饋,你還要有持續測試和再測試遊戲的能力。

在沒有低CPI、高首日和首周留存、以及每個使用者每天長遊戲時長的情況下,即使是再有創意的遊戲都難以取得成功。但你也不能單單隻透過資料來打造超休閒爆款,那樣出來的產品只會千篇一律,無論是玩法上的還是成績上的。

在打造這些可能只有幾M、超級容易製作的遊戲的時候,你也需要非常有創造力,才能在這片競爭激烈的市場中鶴立雞群。所有超休閒遊戲廠商都應該最大化他們遊戲的潛力、用盡所有資料來幫助指定市場和設計方面的策略,但當我們談論如何才能在資料分析和創意中達到平衡時,這並沒有一個固定能成功的套路,這更取決於你如何在每個開發週期中找到兩者恰到好處的結合。

小創新能帶來大不同

千萬不要低估創意的力量,在超休閒遊戲中,即使是小小的改動都能帶來很大的區別。

無論是大改動還是小更新,常規性地為遊戲加入玩法上的升級能完全改變整個遊戲的面貌。即使簡單地加入一個跳躍的機制,又或是增加新的障礙和路線,都能讓遊戲更好玩,並對留存率產生影響。

新特性的不斷加入還可以幫助平衡玩家的興奮感和挫敗感,讓他們不斷回到遊戲來挑戰自己的最高記錄,解鎖更多面板和道具。我們將這種創作思維運用到了《Color Road》當中,透過新設計的加入來保持玩家的期待值,並增加遊戲留存率。

Voodoo產品經理分析:如何平衡超休閒遊戲的資料和創意?

左《Color Road》2018,右《Color Road》2020

推出時機是關鍵

雖然這些創新設計的加入都很棒,但你要非常注重於它們的推出時機。如果你在遊戲釋出後的幾周或者幾個月時就推出大的改動,步子邁得太大,那麼可能會由於玩家已經熟悉了玩法而帶來反作用,玩家可能會直接換遊戲。所以找到這個平衡點很重要。

所以更創意配對的是時機,如果有很有創意的想法卻推出得玩,那麼玩家可能也已經流失,你必須從一開始就做出正確的選擇。

相信資料,讓它們來幫助你做重要決策

有些時候,一款超休閒遊戲在釋出時成績不理想並不代表它是一款壞遊戲,這只是說明你需要去深入研究資料,來扭轉乾坤。

《Ball Blast》是一個很好的例子。這是一款“滑動射擊”玩法的遊戲,它在直到釋出六個月後才開始有成績,這在超休閒的世界裡已經是一段非常漫長的時間。當你面對著這種“慢熱”型產品時,發掘其潛力的首要要務就是先研究遊戲的玩法和核心機制有沒有問題。如增加升級和加速機制可以讓遊戲更加刺激,你需要花時間在整體上對遊戲進行微調。

如果你想加多點要素,可以嘗試像能量條、額外挑戰、獎勵關卡、每日任務這些經典設計,找到這之間的平衡會對玩家參與率的高低造成很大不同。

Voodoo產品經理分析:如何平衡超休閒遊戲的資料和創意?

左《Ball Blast》2018,右《Ball Blast》2020

在除錯過程中,觀察資料同樣很重要。如果資料沒有提升,或者沒有對你遊戲的改變產生反應,那麼你最好相信資料,回到自己熟知的領域。

“因遊而異”,做好新手引導

對於一款成功的超休閒遊戲來說,做好新手引導跟搞好資料與創意同等重要,想要實現這一點有幾種方式。

在更新遊戲玩法時,讓玩家能快速理解新增加的內容是至關重要的。簡單、驗證過的新手引導規則可能在一款遊戲上奏效,但它也可能對於另一款遊戲完全無用。

這些不同的方法包括在早期關卡上逐漸呈現遊戲中的幾種玩法要素,讓玩家在“安全”的環境下熟悉遊戲的操作。不斷增加障礙,一個接一個,儘可能創造出順滑的首次使用者體驗。這種設計一般意味著玩家在面對著新的障礙時不會太過吃驚,所以也不會對繼續玩下去產生反感。

但這種設計也不一定對每個人都奏效,在讓遊戲有挑戰性和引導玩家接受中有個不容易找到的平衡點。舉個例子,你可能將新手引導做得太過簡單,卻受到玩家的負面反饋,因為他們很快就能速通關卡,導致重複性過高。

當玩家太容易就上手精通時,會對遊戲的參與率和回存率造成影響,這也與超休閒遊戲F2P的商業模型不相容。

這裡的關鍵是要始終分產品案例去制定策略,而不是去尋找一站式的解決套路。在新手引導上太過於有創新,也很容易把你帶偏,走向錯誤的方向。

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