爆火的《摩爾莊園》, 不想“躺平”的吉位元

導語:《摩爾莊園》的火爆能否讓吉位元進化到遊戲廠商的第二梯隊?

連續七天霸佔iOS免費榜榜首,穩居暢銷榜TOP 5,無數95後的童年“摩爾莊園”又回來了。

爆火的《摩爾莊園》, 不想“躺平”的吉位元

上線七日,與摩爾莊園相關的微博討論數已經突破52。3萬,累積閱讀量超過8。4億,成為當之無愧的6月爆款。

《摩爾莊園》手遊是由淘米網路開發,吉位元(603444。SH)旗下雷霆遊戲獨家代理發行,遊戲採用全平臺上線的分發模式,玩家幾乎可以在所有應用商店中都能找到這款遊戲。

與《摩爾莊園》同樣火爆的還有獨家運營代理商吉位元的股價,過去6個交易日,吉位元股價從5月28日收盤的465元,漲至最高601元,期間漲幅接近30%。

吉位元曾經一度深陷營收單一的質疑中,現在,手握爆款遊戲《摩爾莊園》的吉位元,會改變市場的看法嗎?它是否會成為吉位元營收的重要一極?

01 手遊產業鏈

在探討這個問題前,首先投資者應該弄清楚整個遊戲產業鏈條的各個環節。

在玩家上手之前,

一款遊戲其實會經歷三個環節,分別是研發廠商、運營廠商、渠道廠商。

在傳統的遊戲發行中,研發廠商、運營廠商和渠道廠商三者各有不同的分工,一款遊戲的成功發行往往需要三方的共同協作。

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就目前而言,

整個產業鏈中最強勢的當屬渠道廠商,由於他們是最接近使用者的群體,因此往往有著極強的話語權。

資料顯示,

目前蘋果iOS渠道的分成比例為30%,而國產安卓渠道、嗶哩嗶哩、騰訊應用寶、阿里九遊的分成比例更是高達50%。

在扣除渠道廠商的分成後,剩餘的營收才會由研發廠商和運營廠商分成。居高不下的分成比例,讓遊戲廠商和研發廠商叫苦不迭。

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當然,並非所有的渠道都會抽成,TapTap和遊戲公司官方自營社群往往就不需要進行渠道分成,由此遊戲公司會獲得更多的收益。

去年底,米哈遊的《原神》與莉莉絲的《萬國覺醒》都採取繞過傳統渠道的方式,改用TapTap和公司官方自營社群作為渠道發行,並且取得了不俗的成績。從遊戲行業發展趨勢看,為了獲得更多的收益,

越來越多的遊戲廠商正在竭力繞過渠道廠商。

由於《摩爾莊園》採用全平臺分發的模式,因此不同渠道所扣除的渠道費也不盡相同。具體而言,在扣除渠道分成後,淘米網和吉位元將進一步按比例分成。

目前,淘米網和吉位元的分成比例並未公佈,考慮大摩爾莊園這個較大的IP,兩者的分成比例可能差距並不會很大,假使我們以55分成來測算,那麼吉位元蘋果渠道、安卓渠道的營收分別會獲得流水的35%和25%。

考慮到運營還需要付出一定的成本,因此《摩爾莊園》實際為吉位元貢獻的利潤可能並不會太高。

02 吉位元的進化

《摩爾莊園》對於吉位元的貢獻不僅停留在營收層面,更在戰略層面給公司帶來了巨大影響。

吉位元的營收其實主要由兩大塊業務組成,一塊是遊戲研發業務,擁有代表作《問道》;另一塊則是以雷霆遊戲為載體的遊戲運營業務,包括《問道手遊》、《一念逍遙》、《鬼谷八荒(PC 版)》、《最強蝸牛》、《不思議迷宮》等。

一直以來,吉位元都面臨過於依賴單一產品的頑疾。過去三年,《問道》系列遊戲在吉位元總營收中的佔比都超過八成,來自於其他產品的收入不足兩成。

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吉位元顯然對公司業務結構的單一問題很清楚,在其財報中,一直都在提示來自單一產品的營收風險。這也意味著,

公司未來破局方向主要在兩方面,一是研發更多爆款新遊;二是努力增強雷霆遊戲的競爭力。

遊戲研發存在一定的機率性,不穩定性極高,

因此,雖然吉位元也在不斷進行新遊戲自研,但自營的爆款遊戲依然難尋,為此公司將更多的重心放到了雷霆遊戲的影響力之上。

縱觀吉位元的發展,可以發現其始終在竭力提升自身在產業鏈條中的權重。

按照業務角度劃分,吉位元的發展可以分為三個階段。

第一階段:自己研發,別人運營。

以原創IP“問道”為切入點,吉位元正式進軍遊戲行業。由於創業初期吉位元各方面實力有限,因此公司採用授權運營的方式,透過授權方式,將《問道》產品授予運營商光宇遊戲。

光宇遊戲是當時運營能力較強的遊戲運營商,擁有百萬級玩家線上遊戲平臺,全權負責《問道》的運營工作,而吉位元則至負責協助運營及技術服務,這就導致辛辛苦苦研發的《問道》被運營商分去很大一部分。

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第二階段:自己研發,自己運營。

隨著《問道》的不斷壯大,吉位元的規模與日俱增。在IPO前夕,吉位元透過“端遊改手遊”的方式,將《問道》全面手遊化。這樣做主要有兩個好處,首先手遊成為新的增長點,帶動公司業績增長,另一方面吉位元可以獨立發行的方式獲得更多的利益。

在手遊化初始,《問道手遊版》就搶佔了大量的端遊玩家。透過自主運營的方式,吉位元以雷霆遊戲這個自主的遊戲運營平臺為載體,繞開了第三方獲得了極大的業績增長。

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第三階段:別人研發,自己運營。

上市後,吉位元透過投資的方式,先後入股了青瓷數碼(代表作:《最強蝸牛》、《不思議迷宮》,持股33。21%)、淘金互動(代表作:《地下城堡 2:黑暗覺醒》、《地下城堡 3:魂之詩》,持股比例30%)、勇仕網路(代表作:《碧藍航線》,持股比例20%)等8家公司。

這些吉位元投資公司所研發的遊戲,基本是都交給了雷霆遊戲去運營,由遊戲研發商和運營商聯合運營遊戲,被稱為聯合運營。由此,雷霆遊戲完成了向第三方廠商的擴張。

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雖然雷霆遊戲所運營的第三方遊戲越來越多,但其中卻多為關聯方,很少有真正的外部大作與之合作,

《摩爾莊園》正是第一款真正意義上的第三方大作。

《摩爾莊園》的成功,證明雷霆遊戲在遊戲運營業務層面已經實現破圈,未來將有機會吸引更多的重量級新遊廠商與之合作,從而降低《問道》的依賴性。

03 遊戲投資論

端遊時代,遊戲廠商間比拼的還是遊戲的研發能力,誰能打造爆款,誰就能成為行業龍頭。但隨著時間的推移,資本的注入,遊戲行業的界線已經被逐漸打破。

從投資角度分析,所有的遊戲廠商可以分為四大類:頭部公司、腰部公司、躺平公司、破局公司。

真正意義上的頭部公司只有騰訊一家,

他們不僅自研遊戲,運營遊戲,而且擁有自己的遊戲分發渠道應用寶,這就導致他們的遊戲發行幾乎不會受到任何的外部影響。

對於頭部公司而言,他們最核心的事情就是熨平週期,利用雄厚的資本實力,在一個型別遊戲興起後,迅速佈局,以此來獲得持續增長。

腰部公司指的是行業卡位者,

他們在某一些方面具備超強的實力,但同時又有所欠缺。就遊戲行業本身而言,網易就是典型的例子,他們牢牢卡住“生態位”,始終致力於爆款研發,但在渠道方面,他卻又有著天然的劣勢。

第三類公司則是市場中很多的"躺平"公司,

他們的成功往往取決於產品,但又沒有能力可以持續研發爆款,因此這些公司的始終都致力於產品研發。

由於產品研發有著較大的波動性,因此這類公司的估值並不高。

最後一類則是行業破局者,

他們往往透過技術手段來實現破局,從而完成技術穿越。遊戲業破局者最典型的例子就是心動的TapTap,其採用的渠道零分成模式已經引起市場關注。

如果僅從研發角度考量,

吉位元只能算作是一家“躺平”的公司,多年來它高度依賴《問道》,缺乏持續迭代的能力。

但另一方面,它又聚焦於產業鏈突圍。2020年下半年,吉位元釋出了自家遊戲社群“雷霆村”,其意圖就是希望打造屬於自己的私域流量,以此降低渠道商帶來的費用增長。

聚焦當下,吉位元試圖透過優先建立自有社群的方式,來重塑自身價值,寄希望於“雷霆村”的社交價值從而實現從“躺平公司”向“產業破局者”的蛻變。

在我們看來,《摩爾莊園》的火爆,與當初《原神》如出一轍。《原神》帶動TapTap活躍使用者的增長,而《摩爾莊園》也有望帶動“雷霆村”的“普及”,這或許才是藏在爆款遊戲背後的真正價值。

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