《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》只有題材對了

前言

想要推廣《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》其實並不難。大多數情況下,只需扔幾張很酷的、炸裂的遊戲原畫,就能吸引到大型機甲控、柴油朋克迷,以及架空歷史愛好者們對此感興趣的“這是什麼”。

《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》只有題材對了

事實上,用平庸來形容“《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》的核心玩法並不準確,因為這款遊戲所展示的平庸恐怕與大多數人的理解大相徑庭。本人覺得,它所展示的並不是普通學霸各門功課都上80分的紮實穩重,而是在博採眾長之後又難以協調統一的“彆扭”,或者說是諸多遊戲細節與遊戲型別和所倡導的理念相悖,導致遊戲真實而荒誕。

遊戲性

《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》只有題材對了

在遊戲型別上,《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》是一款典型的團隊戰鬥 RTS遊戲,本作看起來不僅具有這類遊戲的全部優點,而且在大多數單位的遊戲中加入了更為激進但更符合文化與歷史背景的近戰模式,因此遊戲前期的步兵對射也會充滿懸念。這種新型的 RTS遊戲嘗試已不再是新鮮事,它的特點是透過“佔據並鞏固資源點”簡化傳統 RTS遊戲中的資源獲取,讓玩家能夠更加專注於戰鬥;取消了作戰單位100%命中的設定,將機率引入瞬息萬變的戰場;用多人小隊代替傳統 RTS遊戲中的單一步兵成為最小可控制單位,從而極大地提高了步兵的戰鬥和生存能力,從實質上降低了 RTS遊戲的操作門檻。

《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》只有題材對了

在2010年左右,這一嘗試在《戰錘40 K:戰爭黎明2》和《英雄連》等一批作品中獲得成功,一批以 Relic為代表的遊戲團體也逐漸確定了更適合小隊作戰的 RTS遊戲的諸多調整和全新的勝利規則:這一模式不需要徹底摧毀敵人的基地,只要想方設法在一段時間內佔領並守住地圖上的關鍵點,就能取得最後勝利。

總結

儘管如此,單從遊戲表現來看,《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》出色的藝術表現力和懸念迭起的精妙故事並不能完全抵消作品遊戲玩法單調的缺點,如果只是 RTS遊戲愛好者而非重度機甲控或柴油朋克的狂熱粉絲,大機率不會認為這部作品物有所值,建議這類玩家暫時把這款遊戲加入黑名單。

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