4款遊戲霸屏Steam,國產單機的春天要來了?

導語:國產PC/主機遊戲的明天是否會更好?

你也許從未見過這麼多款國產單機遊戲同一時間在Steam上如此活躍。

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《戴森球》銷量破20萬賀圖,現在已遠遠超過這一數字了

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而在2月4日,拾英工作室的《煙火》又一次讓玩家為國遊的魅力所傾倒:3天收穫超3500條評測,好評如潮(好評率98%)。

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雖然《煙火》的成績暫時不如《戴森球》《鬼谷八荒》那麼耀眼,但在B站上,它的相關影片已佔據了遊戲分割槽TOP10中的3席,為其錄製影片的作者包括@滲透之C君、@逍遙散人、@某幻君等B站頭部遊戲UP主。

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老實說,作為一名長期關注Steam國產遊戲的玩家,近半個月我是無比振奮的,因為這3款作品(其實《歸家異途2》近期表現很好,但我沒玩,也就不便探討了)無論是口碑還是商業表現都堪稱上乘(當然《煙火》的銷量或許會受題材和玩法限制),而最讓我歡欣鼓舞的是,它們讓我看到了國產遊戲在題材選取上多樣化的一面。

為什麼是這3款遊戲脫穎而出?

我的屍體 不會腐爛在泥土裡 會像鳥兒一樣 死在天空中

作為一名解謎遊戲兼偵探推理小說愛好者,我很想先聊聊《煙火》。

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我承認,最早我是被該作的恐怖懸疑、中式恐怖等標籤所吸引的,但最後我依然像大部分玩家一樣,被《煙火》的故事打動。

這包括且不僅限於對宿命、人生、迷信、親情等主題的探討——哪怕《煙火》的製作人月光蟑螂在對話處理上沒有花費太多筆墨,可他還是透過氣氛渲染和恰到好處的細節,避免用力過度的同時讓整個故事圓融自洽。

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而其中尤其值得遊戲人注意的,是《煙火》所切入的時代背景(21世紀初期)、地域(封閉的鄉間小鎮)及嫻熟運用的各種中國民俗文化元素。

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這幾年,很多遊戲創作者都在提“風格化”、“差異化”這兩個詞,而我想《煙火》的題材恰好生動地詮釋了什麼是風格化,自然也能以差異化的內容打動玩家。

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我們的征途是星辰大海

相比於精緻小巧的《煙火》,《戴森球》的質感和它的主題很相似(搭建生產流水線,實現建設戴森球的宏偉目標),更像是一個工業化產物,你甚至很難想象它的開發團隊只有5個人,但就是這個小團隊,創造了一個令無數沙盒模擬建設玩家為之心潮澎湃的世界。

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關於戴森球是什麼,以及《戴森球》這款遊戲是什麼,這段時間的文字資訊和影片已經太多了,不必贅述,我更想談的依舊是柚子貓工作室選取的題材。

想象一下吧,如果你是一位科幻迷,駕駛著一架機甲降落在一顆星球上,你將透過這架機甲開採礦石、石油,一點點搭建生產線,發射飛船並最終實現在星系裡建設戴森球的宏偉夢想——就一款科幻模擬建設遊戲來說,我實在想象不出比這更浪漫的事。

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我相信《戴森球》給所有遊戲開發者提供了一條有趣的思路:在保證產品整體品質的基礎上,即便你沒有那麼大的團隊、那麼強的產能來製作一款大作,但你依然可以找到一條通往燦爛星河的道路,而其中最大的“玄機”在於,你有沒有一雙發現“星光”的眼睛。

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無關善惡 我只想當一次修真小說的主角

《鬼谷八荒》的路子很“野”,但我很能理解為什麼有這麼多玩家對它如此著迷。

浸淫網路小說十餘年,我對修真類網路小說裡的世界一直抱有強烈的好奇心,也曾無數次將自己代入至小說主角中,但小說終歸只是一種文字媒介。在沉浸感營造方面一直有所欠缺。而只有結合了文字與影象的影視及遊戲作品,才更容易讓人浸入其中。

過去這些年,致力於研發“仙”類遊戲作品的遊戲廠商不在少數,比如《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》,網遊類的《劍網》《誅仙》系列等。但對於我而言,這類產品終歸是仙俠類作品,與修真類有明顯差別。

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《鬼谷八荒》的出現,則是滿足了我對修真類RPG90%的幻想。

簡單來說,《鬼谷八荒》抓住了修真網文愛好者幾乎所有痛點,比如開局的“先天氣運”選擇,儼然網文小說設定裡的“天命之子”,主角附體;再到遊戲中的“靈石”、“拍賣行”、“網文體的功法”,都讓身為網文愛好者的我會心一笑。

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遊戲自由度也讓我眼前一亮,“正邪劃分就在一念之間”、“上千個NPC關係鏈的處理”、“多種功法、靈體的抉擇”,這些都讓遊戲體驗變得更為豐富。

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我猜,我的感受也許可以代表大多數《鬼谷八荒》玩家的喜好——它無關善惡,我們只想體驗一回當修真小說主角的感覺,就如同多支線、多結局的遊戲一般,每局的《鬼谷八荒》都會給我帶來全新的體驗,或許這也是《鬼谷八荒》能取得目前成績的原因所在。

讓我們辯證地看一看國單市場

猶記得2018年《太吾繪卷》《中國式家長》《波西亞時光》面世時,很多人說國產獨立遊戲正迎來最好的時候,但現在看來,Steam國產遊戲的天花板正在逐漸被《鬼谷八荒》們捅破。

一個令人頗為驚異的資料是,《太吾繪卷》彼時的線上峰值是8萬不到,如今《鬼谷八荒》已高出前者整整11萬。而另一個顯而易見的事實是,國產單機遊戲經過多年發展,無論是市場規模還是玩家熱度,都在肉眼可見地增長。

百度貼吧“國遊銷量吧”釋出的《2020年國遊單機銷量年榜》資料顯示,去年國產PC單機遊戲市場營收同比增長42%,總銷售額達到6。4億元——相較而言,2017年僅為1。5億元,高光的2018年也只有4。2億元。

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來自Steam官方的資料同樣令人雀躍。根據Steam去年12月的硬體調查資料,平臺上簡體中文使用者所佔比例達到了47。18%,幾乎撐起了Steam的半邊天。

在樂觀的玩家和從業者眼中,一組組資料、一個個現象似乎都在表明國產單機遊戲正迎來新一輪的爆發期,並由此大膽地喊出向Steam、向單機遊戲進軍的豪言,然而事實真是如此嗎?對比三四年前,國單市場真的變大了嗎?

事實上過去幾年,我採訪過許多獨立遊戲團隊,在與他們的交談過程中我發現,諸如資金、人手、研發、回本等問題依然長期困擾著開發者,而且四者之間很可能是個惡性迴圈。

更難的是平臺流量獲取和市場的頭部化效應。一位開發者曾向我大吐苦水:他們的遊戲過去獲得過Steam的“青睞之光”(如今已關閉),但遊戲上線後的成績並不如人意,玩家絕大多數的目光都被金字塔頂端的產品吸引走了。

資料也印證了這點,“國遊銷量吧”的統計資料顯示,2020年銷量破2萬份的國產單機遊戲只有20款——600餘款新遊銷量不足2萬,國單的突圍率不足3%。

換句話來說,當前國內單機市場的繁榮現狀,實際上很大程度是由頭部遊戲“支撐”起來的。比如去年銷量破百萬的《槍火重生》,推算銷售額或達6266。2萬元,而9款銷售額破千萬的單機遊戲總額約為2。26億元,佔2020年國產單機遊戲總收入的35。2%,馬太效應明顯。

4款遊戲霸屏Steam,國產單機的春天要來了?

愛!愛!愛!

沒錯,剝去表象後的資料很現實很殘酷,但我覺得開發者沒必要為此垂頭喪氣。在我看來,《戴森球》《鬼谷八荒》《煙火》等產品背後,其實有著某種可循的“規律”——愛!

月光蟑螂在知乎上說,他個人是恐怖解謎的愛好者,喜歡看港式鬼片,對中式恐怖的喜愛早已埋在心底。

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早年他還曾製作過一部公開作品《黑色森林》

《鬼谷八荒》的製作人張三2019年曾在“修仙小說吧”發帖稱:作為一個重視修仙小說讀者,我實在受不了現在市面上的修仙遊戲了,於是我自己準備開始做一個修仙遊戲。電腦的,單機獨立遊戲。

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《戴森球》製作組成員全是硬科幻愛好者,他們的話更加直接:

為什麼選擇《戴森球計劃》?一是因為喜歡,二還是因為喜歡。每一次我們設計遊戲時,我們都會問自己,這個點子能點燃你嗎?你自己喜歡嗎?你足夠喜歡嗎?過了今天你依舊會喜歡嗎?只有經過不斷地反問和推敲,你依舊堅持它是最棒的,那這個點子才是最棒的。

那麼愛能轉化為創意嗎?身為做遊戲的外行,我沒有資格指三道四,那就說兩件趣聞吧。

月光蟑螂曾透露,《煙火》的Demo是在2020年春節返鄉隔離在家時完成的,農村的獨特景觀曾給他帶來十分寶貴的創作靈感;兩位來自中國北方二線城市的開發者則對我說,儘管他們偏居一隅,但做做小而美的產品不失為突圍的機會,“只要你能沉下心,做自己喜歡的東西。”

我相信他們三人的心態很能解釋一些深層的、只可意會的問題——做遊戲的心境。

愈發生機盎然的國產遊戲

回顧2020年國產端遊/主機遊戲市場,你印象最深刻的一件事是什麼?

是僅靠一支宣傳片就讓萬千玩家熱淚盈眶的《黑神話:悟空》,還是憑一個試玩版在Steam狂攬13。8萬線上玩家的《Party Animals》,亦或是儘管備受爭議卻受到許多海外玩家褒獎的《原神》?

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在我看來,這些事件疊加在一起至少“共振”出了一個特別的訊號:隨著中國的玩家群體越來越龐大,對遊戲內容的理解越來越深刻,他們的需求正變得越來越多元,而這必然會為中國遊戲廠商留下可觀的市場空間。

《帕斯卡契約》製作人楊洋說的一句話我記憶猶新,他說:個人感覺2020年的遊戲行業特別炸,中國遊戲甚至對海外都形成了一定衝擊,以前從沒見過老外如此重視中國遊戲,我們即將迎來國產遊戲最好的時代。

他的話似乎正在得到印證——2021年才過去了1個多月,幾款獨立單機遊戲已經把中國玩家的遊戲生活“轟炸”成這樣了,再看看《沙石鎮時光》《仙劍奇俠傳七》《邊境》等預計在今年上線的遊戲,我覺得任何一名熱愛國產遊戲的玩家都很難保持冷靜。

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柳葉刀工作室開發的太空FPS《邊境》

我不知道我現階段的熱忱,將來是否會被來自國單市場的一盆冷水澆醒,但至少現在,我樂於享受這一刻。更何況,透過那些我採訪過的遊戲人的熱情,我確信,國產遊戲正一天天變得生機盎然,幾經風雨,這片豐沃土壤來日終究會開出綺麗的花朵。

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