修仙?RPG?《鬼谷八荒》抓住了國單市場的哪個“財富密碼”?

2021年開年,一個國單爆款就突如其來地攻佔了Steam國區的熱銷榜首,自1月27日發售以來,《鬼谷八荒》的線上日活不降反升,而且是節節攀升,頗有奠定今年國單王者的氣勢。

修仙?RPG?《鬼谷八荒》抓住了國單市場的哪個“財富密碼”?

其實縱覽這兩年的國產單機,我們有一個比較值得參考的資料,那就是“國遊銷量”吧的網友每年統計的《國遊單機銷量年榜》。在這份不完全統計上,我們可以看到,近年來確實有一部分作品,都有著比較相似的氣質。分別是2018年的銷量破百萬的冠軍《太吾繪卷》、2019年EA版本銷量40萬的《了不起的修仙模擬器》,以及2020年銷量50萬的《部落與彎刀》。

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這些遊戲有一個明顯的共同特點,那就是在武俠/仙俠的題材上,進行一個帶有Rogue、CRPG要素的RPG遊戲。

在《太吾繪卷》開啟自己的奇蹟後,業界一度認為,當年在《隱形守護者》和《太吾繪卷》二者中,前者會比較具有參考價值,而靠單人團隊憑興趣業餘開發的《太吾繪卷》則是一個純屬的偶然。

但在三年後的今天,我們驚奇地發現,其實《隱形守護者》在發售後就解散了團隊(其實就是殺青),再後也沒有推出新作和模仿者。而《太吾繪卷》這一脈則開枝散葉,創造了不少商業上的複製品,其中更有純粹摸著《太吾繪卷》過河的後來人。

為什麼這類遊戲常能“出類拔萃”,筆者認為,在《鬼谷八荒》的成功之後,能總結出一些有趣的事實。

是因為遊戲的品類和題材嗎?仙俠武俠是國人在幻想文學中的一個通用語言。雖然近年來,也經常傳出老外在抖音“燒紙錢”、老外求國產開發者更新外語等人民大眾喜聞樂見的新聞段子。不過這類遊戲90%的受眾依舊是我們國內玩家。同樣的,在總體之中,糟糕的武俠題材遊戲還是佔了大多數,因此,題材只能提供一個錦上添花的作用,並不能產生無中生有的質變。

而說到隨機開放世界+CRPG,這兩條在一般的認定上,都是比較小眾的遊戲型別。從我們“國產三劍”的形式包括曾經的《劍俠情緣》上,都可以發現,相對於角色服務於世界觀的歐美CRPG,國人更喜歡和習慣注重角色冒險的JRPG。CRPG之所以能夠在這些小體量的國產遊戲中形成自己的生態,更多的是乘上了PR影片和遊戲主播的東風。JRPG需要的是玩家親自把玩的情感投入,而CRPG的“節目效果”要更容易直觀地呈現在影片觀眾面前。

所以,遊戲的品類和題材,都不是這些國產遊戲的成功訣竅。而在《鬼谷八荒》的商店評論區,來自玩家的真實反饋令人恍然大悟。

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我好像從來沒有看到能收穫三排點讚的整活評測

幾乎一大半的高贊評價,都是來自於吐槽遊戲中的倫理哏和陰謀手段,其中包括但不限於:給NPC戴綠帽、被NPC戴綠帽、收受賄賂、殺人滅口。仔細想來,其實讓《太吾繪卷》一炮走紅的王老菊影片,諸如“邀為同道”和“花雕怪味魚”等段子,其實背後也是同樣的趣味。

就如郭德綱的相聲一樣,開葷段子永遠是雅俗共賞的一個娛樂活動。儘管Gameplay戰鬥部分會比較單調,很快就會讓核心向的玩家感到厭倦,但是隻要你能整出好活兒,我們就都是異父異母的親兄弟。

把這些下三路作為遊戲的核心玩法之一,那就不得不提起那個系列。那個把歷史變得比現實更荒誕的P社遊戲《王國風雲》(Crusader Kings,亦譯作十字軍之王)。玩家可以扮演“惡名從北愛爾蘭到契丹無人不知”的權謀者,在歐亞大陸上演民族大串聯,身兼六國相印。而遊戲中玩家需要作出的抉擇,我們可以參考一個古代成語,叫做“十惡不赦”,在當時的法律法規以及風序良俗下,“十惡”分別指的是:

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P社玩家:這個我熟!

而熟悉CK系列的玩家很快就會發現,這些就是《王國風雲》這個遊戲的基本內容。網路上關於P社遊戲的段子不計其數,但因為其大多數需要涉及到歐洲歷史、宗教關係、二戰近代史甚至是太空歌劇這樣的冷門知識,最終遊戲在國內處於一個“叫好不叫座”的情況。

而《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》、《鬼谷八荒》之流,其實都是國產武俠翻版的《王國風雲》,將開歷史玩笑的核心樂趣剝離出來,變成了江湖情仇、門派恩怨,最終成為了一個大眾遊戲。

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汝聞之,人言否?

在《太吾繪卷》和《王國風雲》推出之初,兩性關係和逆謀篡位都只是遊戲系統中的一部分,作為玩家成長的一種輔助手段,但在瞭解到大家的興趣所在之後,在遊戲的續作和後續版本中,“殺人放火金腰帶,修橋補路無屍骸”這句話就得到了最大程度的展現。老老實實發展工農軍事,臥薪嚐膽十餘載,不如來一次權力尋租,製作組在有意地引導玩家“走火入魔”。

由此展開,其實我們就愈發不難理解遊戲的火爆了,這類遊戲觸及了人性的陰暗面,“作惡”是人們在現實中想做而又不敢做的一件事,犯罪成本較大。就如同在電子遊戲中體驗槍戰、飆車一樣,電子遊戲也成了“作惡”的抒發點。當今世界上最賣座的遊戲——《俠盜獵車手》系列,又何嘗不是讓人體驗“為非作歹”呢。

當然,筆者並不是說這就是一件壞事,遊戲將現實中的醜惡現象提煉出來,作為遊戲玩法中博君一粲的部分,其實本身是一件無可厚非的事情,非刻意為之,還能令人拍案叫絕。但如果這個套路成為了一種方法論,成為所謂的保留節目,恐怕就不那麼能讓人高興起來了。

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在這幾款遊戲中,我們還能看到一個趨勢,就是戰鬥玩法逐漸變得簡單直白。

在“太吾”中,玩家需要進行一個即時回合制的ATB戰鬥,玩家需要攻擊敵人的不同弱點(部位),使用不同的招式;而《部落與彎刀》中就成了頁遊式的割草ARPG;“修仙模擬器”是模擬經營的玩法;《鬼谷八荒》則是最簡單直觀的STG彈幕遊戲+裝備驅動。

一旦市場被開啟,玩法部分就需要做出一定的簡化,用以接住更大的玩家群體。目前《鬼谷八荒》的銷量在20-30萬份以上,但每日線上玩家的峰值高達18萬,其中很大一部分原因,就是來自這個“接地氣”的Gameplay設計。不考慮總體國單玩家的增量,如果能夠在年底前持續賣到100萬套,基本也就做到了人手一份的全覆蓋了。

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雷霆遊戲在Steam上的發行陣容幾乎都命中了國內玩家的一些痛點

遊戲的製作組找到了雷霆遊戲作為聯合發行商,想必看到這個首發成績,專案後續的預算自然是比較寬裕,相比緩慢更新的《太吾繪卷》和《部落彎刀》,也許《鬼谷八荒》的高頻更新能夠持續更久的時間。

在全套的KOL/PR營銷、精準的玩法拿捏、接地氣的操作門檻之下,開年第一款的國單爆款給我們提供了一套精編版的“財富密碼”。

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