觸樂夜話:玩不來MOBA不是我的錯

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:玩不來MOBA不是我的錯

小羅:表達一種重在參與的奧運精神(圖/小羅)

在我的成長過程中,我一直都認為遊戲是屬於男孩子的玩意兒。

男孩子們都在玩什麼呢?在某個時期,我發現幾乎所有男孩子都在玩同一款遊戲。我不玩,但也好奇,有時候會看一眼:一片綠色的草地,一群跑來跑去的花花綠綠的小人兒,看起來是兩個互相進攻的陣營。所有小人兒頭頂都有個血條,一方小人兒不停地攻擊另一方小人兒,進攻的時候整個畫面金光四射!我根本看不出誰是誰,誰又打倒了誰,毫無觀看體驗——有那麼一兩回,我也試圖弄明白這些事情究竟是怎麼回事,但身邊的男孩總是跟我說,嗨,別玩了,你玩不懂的。

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畫面上總是打作一團,看起來很複雜的樣子!

我後來知道這個人人都玩的遊戲叫《 英雄聯盟 》。再後來,我知道了這是一個叫“MOBA”的品類,以《英雄聯盟》為原點,往前推是《DotA》,往後推是《王者榮耀》,它們都是一類的——雖然其中可能存在一些外人不太瞭解的鄙視鏈,但它們都是一類的。

在少年時期,很長的一段時間裡,那片綠色的草地和草地上一群看不出誰是誰的小人兒就是我對遊戲的全部認知。當然,我也偶爾從男孩子們那邊聽說一些別的遊戲,比如《帝國時代》,比如《 紅色警戒3 》,比如“CS”……但這些東西給我留下的印象是一致的,即,遊戲就是打,必須打。遊戲就是一群虛擬猛男跟另一群虛擬猛男的戰爭——必須是戰爭!不能是別的!

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《紅色警戒3》……也是一樣,打作一團,看起來很複雜……

少年時期我也玩過別的。玩過GBA,玩過 PSP ,但不知為何,我認為只有與那片綠色草地有關的玩意兒才是真正的遊戲,在那片綠色草地上戰鬥的人們——也就是,男孩子們——才能稱得上是玩家。玩家是隻屬於他們的身份,這個身份和我之間有一道堅固的壁壘。我跟姐妹們在4399上換裝和煮飯不能算玩家,在《摩爾莊園》交朋友也不能算玩家,在手機上玩《水果忍者》和《小鱷魚愛洗澡》也不能算玩家。也不是說我稱自己為玩家就會被笑話還是怎麼的,而是說,這個想法從來沒有出現在我的腦海中。

眾所周知,女性一般不把自己稱作“玩家”。她們也玩遊戲,玩很多很多,但她們傾向於不這樣定義自己,或者說沒有這樣的概念——如果你去查統計資料,你會看到一些資料說,現在玩遊戲的女性比例幾乎和男性一樣多啦!而另一些資料則告訴我們,儘管如此,稱自己為“玩家”的女性比例只有男性的一半。

從行業的角度來說,我們對於遊戲的定義越來越廣闊了。我們希望它是廣闊的,“探索更多可能”的,讓更多人參與其中——就這麼說吧,我們基本上希望所有帶點互動性的好東西都能被編進“遊戲”的體制裡去。但在生活中並不是這樣的。從我的生活觀察來看,哪怕是現在,哪怕是我所處的圈子裡,一個 MOBA 打得好的人依然比任何人都更有資格稱自己為玩家。你在“動森”中花費400小時跟小動物們相處,你在乙女遊戲中跟好看的哥哥們瘋狂戀愛,你在《彼處水如酒》中用足跡丈量美國大陸……這些事情頂多讓你成為一個“細分玩家”——你可以是“動森玩家”“乙女玩家”和“怪逼”,但你依然不是“玩家”。

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“動森”浪潮讓許多不玩遊戲的人也玩起了遊戲,但這些人很少會稱自己為“玩家”——哪怕他們在“動森”中花上幾百小時

那麼把這個定義拱手相讓,送給MOBA、送給玩MOBA的驕傲男孩兒們又如何呢?我就退回到我的細分領域好了,當一個“乙女玩家”“三消玩家”或者“劇情玩家”,好像也不壞。但我很快意識到這是行不通的——除非我一輩子也不玩MOBA,一輩子也不跟那些霸佔了定義的人產生聯絡,否則這種定義上的天然霸權將有可能破壞我的表達空間和遊戲體驗。

我在玩《寶可夢大集結》的時候強烈地意識到這一點。大家都知道了,這是一款“寶可夢”IP的MOBA,而我基本上只玩可愛的皮卡丘。在皮卡丘的可愛光暈消散以後,我體會到MOBA這個遊戲型別在本質上有多麼殘酷。我在上一篇夜話中快樂地寫到大家一起玩《怪物獵人:崛起》的美好體驗,但在《寶可夢大集結》中,那種溫柔幾乎消失殆盡:我和我的夥伴們需要打倒的不再是複雜資料構成的虛擬怪物,而是螢幕另一端真實的人類。打虛擬怪物是不會輸的,這麼多人在一起更是不會輸的,我體會到的只有勝利和更多的勝利;打人類是會輸的,輸得很慘,連輸幾把——而且我們常常是“五排”,匹配上的對手大機率也是“五排”,對手們的配合一般都比我們這個草臺班子默契得多。

當我們一次又一次輸掉排位後,辦公室裡——呃,這事兒明明沒有那麼嚴重吧?有什麼可在意的?——可是辦公室裡不再有快活的空氣了!

作為一個幾乎沒有怎麼玩過MOBA的人,我開始感到惶恐。隊伍只有5人,人人都很重要,其中進攻型的皮卡丘又更加重要——皮卡丘非常可愛,但皮卡丘快要被壓力壓垮了。皮卡丘在場上手足無措,不知道自己該去哪兒,該不該放技能,該不該往回跑。皮卡丘說,皮卡皮,老子好累,我們能不能回到《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘》的回合制宇宙裡去啊?

而同事們——頭上分明頂著跟《怪物獵人:崛起》中相同的ID——也沒有從前那麼溫和了。楊老師(在遊戲裡的ID是“湯姆”)經常在輸了以後唸叨我,“為什麼不來下路”,“這遊戲上路不重要啊”,“你又把技能交早了”,“我這帶線的被壓等級很難打的”……他說的這些話吧,有時我都聽不明白,或者不太理解……聽不明白,不太理解,又覺得“他可能是對的”,讓我覺得更加惶恐了。

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有時我拿了MVP也惶恐——萬一我是坑了隊友才拿了的呢?

可我回過神來也氣啊。玩不好MOBA不是我的錯。在MOBA中玩得菜也不是什麼原罪——既不是一個人的原罪,也不是一個遊戲編輯的原罪。我在此之前幾乎不玩MOBA,是因為MOBA曾經並不屬於我,也不在乎我:以前那些英雄的設計並不照顧女性的審美,那些遊戲的文化氛圍並不友善,社會輿論對於女性玩MOBA的打壓比男性更甚,更不用說緊密團結的男玩家社群從來都排斥女玩家的存在。

有些時候我真的很想死磕下去,你知道嗎,比如說,每天花10個小時練習,等到《寶可夢大集結》手游上了國服,不說別的,咱也弄個“國服前10皮卡丘”噹噹,也算為女孩群體、為這麼多年來莫名其妙的不公平出了口氣。但我又覺得,至於嗎,難道一個人想要反抗固有的價值序列,唯一的方式只有悲傷地達到這個價值序列的頂端再去抽別人嗎?我也不想這樣。這種價值序列本來就是不合理的,我反對它不需要任何“實力”和“資格”。

但我真的很高興這個世界上有了《寶可夢大集結》。對於做出這麼棒的作品的兩家公司來說,這是一次可喜可賀的商業成功,但它對我來說的意義更加重大,我認為這是一次意義深遠的進步,是行業進步,甚至是社會進步也說不定。回到15歲,回到高中的電腦教室,當我看著一個男同學在電腦上操作著猛男角色奮勇廝殺,而我感到惶恐,感到“遊戲這玩意兒果然跟我沒啥關係”的時候,我怎麼能想到10年後,我們皮卡丘和小火龍也能當英雄哪?皮卡丘和小火龍能當英雄的世界真是太好了。

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以前的英雄都是“猛男”,讓我無法產生情感聯結……

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而《寶可夢大集結》讓我意識到,原來不喜歡以前那些MOBA不是我的錯!我就是不喜歡那些角色而已!

什麼是遊戲?誰又是玩家?我希望這可以由玩遊戲的人自己去決定。我希望人們不再以“玩什麼遊戲”和“打得好不好”來判斷一個人是否稱得上是“真正意義上的玩家”——很多遊戲根本沒有“打”好嗎?而其中的一些是無可爭辯的好作品。正是因為這些莫名其妙的婆羅門的聲音,正是因為各種各樣的外部否定和自我否定……才讓我遇到那些作品時間晚了整整10年。回過神來,我覺得這太扯了。

我不想說什麼“只有這樣遊戲行業才會蓬勃發展”之類的廢話,而是隻有這樣我才能玩得開心,明白嗎?我玩得開心,這就是遊戲最重要的意義。

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