玩遊戲需不需要“有用”?來聊聊我的一點看法

本文是筆者即興寫成的隨筆,歡迎理性討論。

首先,請不要把這篇短文的標題和任何內容當成“輿論宣戰書”。筆者只是一名新聞編輯,無心也無能力發表高深的意見。寫下本文純粹只是有感而發,靈感的來源則是另一家媒體朋友曾發表過的一篇文章:@觸樂《這玩意兒能發電嗎?》

在原文中,作者 @陳靜以 2018 年全國大會代表的發言作為切入點,探討了一個十分重要的問題:玩遊戲是否“有用”?更直接的表述是,電子遊戲是否具有“價值”?

玩遊戲需不需要“有用”?來聊聊我的一點看法

對於上述問題,代表們的看法不盡一致。有人呼籲嚴格限制遊戲的內容與時間;有人主張不能讓孩子被網遊“貽誤終身”;還有人主張在分級管理的基礎上管理遊戲市場。

以上看法各有自己的一套說辭,實際上映射出不同人群對於遊戲的不同觀點。而筆者認為,針對遊戲產生的不同價值觀念之碰撞,乃至不同遊戲間的區別,本身就是一個複雜命題,不宜以任何一種簡單的方式草草處理。

“有用”的漏洞

回看《這玩意兒能發電嗎?》一文,作者提到了一些針對“遊戲是精神毒品”的反駁意見。其中包括遊戲可以對未成年人起到良性引導,遊戲能帶給人知識,幫助團隊成員溝通互動等等。但與此同時,文章也指出這些意見反倒中了邏輯上的陷阱。

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筆者個人非常贊同這種推論。上述反駁意見雖然都有相對應的例項,但它們的核心觀點都是一句話:遊戲是“有用”的。但是,此處的“有用”指代的基本都是對社會現實的功用。反駁者在為遊戲辯護的同時,無意間將遊戲本身的價值屬性限縮了。

價值一般是指客體對於主體的積極意義和可用性。換句話說,如要思考一個事物是否具有價值,不僅要搞清楚這個事物本身的內涵,還要考慮價值主體的思維方式。

對於現實派功利者來說,遊戲除非能為他本人帶來實在利益,否則就與廢物無異。但當主體立場轉換為一名玩家時,他所想到的可能僅是“這關咋這麼難”而已。

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這便是價值判斷的多樣性和複雜性。“遊戲無用論”者與“遊戲有用論”者都以一種實用主義,甚至是工具化的觀點去探討“遊戲的價值”話題,所得出的結論自然不能讓所有人信服。因為除開這兩者之外,還有一些人從根本不同的路徑出發去思考問題。

要不要“有用”

筆者認為,遊戲的本質有以下兩方面內容,其一是娛樂屬性,其二是文化屬性。

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娛樂是人的天性。它保證人在工作之外享受生活,併為人們的積極情緒和樂觀心態提供保障。遊戲是一種娛樂載體,它可以滿足人們的娛樂需求。所謂“遊戲無用論”的最大邏輯漏洞,恰恰是忽視了娛樂的普遍性與必須性。

假設遊戲因對社會無益而無用(當然這是不可能的),那麼其它任何娛樂活動都能拿這層邏輯生搬硬套:在影院觀影是無用的,因為此時沒在工作;出門參加聚會是無用的,因為此時沒在賺錢;在家看小說也是無用的,因為此時沒有為 GDP 做貢獻。看吶,既然上述活動都是無用的“精神毒藥”,為什麼它們還沒被禁止呢?

遊戲與其它文娛活動一樣,它的存在目的之一就是為了給人帶來娛樂體驗。健康的娛樂活動會產生什麼呢?最重要的收穫應該是快樂。內心的快樂是不可分享的,更是不可灌輸的,深度快樂的情感必然是由個體自發產生的。獲得快樂並不只有玩遊戲這一種方式,但玩遊戲本身的確是個辦法。

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遊戲的文化屬性是在娛樂屬性之上升華而來的。這裡需要引出筆者個人的一個觀點:部分優秀遊戲可以視為一種現代社會下的“神話故事”。

作為文化底蘊的集大成者,經典神話連通了古代人類與世界之間的聯絡。透過神話,任何神秘的現象都能被常識理解。儘管有些理解在後世看來很荒謬,但對當時的人來說,這些理解就能迸發出一種純粹的“精神原動力”。

相反,在現代社會中,作為文化象徵的“神話故事”被技術與符號壓縮了。個人被濃縮為資料平臺中的特徵程式碼,社會則是一頭身形龐大的“機械化利維坦”。個性在井然有序中無法藉助“神話故事”安排自己的位置,因此對自身,對集體,對世界都無法給出一個自以為滿意的答案。緊隨而來的情感,就是困惑、糾結和不滿了。

遊戲在本質上也是由程式碼構成的,但在程式碼之上卻能承載種種思想。這些思想可以透過遊戲的畫面場景、劇情故事,甚至是遊玩系統體現出來。有不少玩家透過遊戲世界裡的“神話”感悟到現世的處事之道。如果是經常遊玩敘事向遊戲且樂於思考的玩家,應該會更加明白我的意思。

“神話故事”本身不會產生實際價值,但它能幫助那些接受“神話”的人探尋自身的意義。儘管“自我意義”這個詞如今顯得非主流,但它仍然是每個人都要面對的問題。人是不可能忙碌一輩子的,一旦他閒適下來,總有一刻會開始思考:我從哪裡來?我在幹什麼?我要到哪兒去?

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必須指出的是,現代技術不負責回答上述問題,它只告訴你什麼時候需要去做什麼。至於你長得什麼樣子,技術本身是不關心的。所以想要認清自己的面貌,還是需要經過文化層面的洗禮。作為一種現代社會下的“神話故事”,某些優秀的遊戲本身就能充當洗禮的媒介。

當然,以上論述的“神話”感受並非人人都有,因為這是一種文化體驗的產物,它的產生需要玩家與創作者之間產生心靈互動。不過現在筆者的看法倒是可以寫出來了。遊戲作為一種“神話”的可能性,不需要“有用”,也不需要社會公認的某種價值。遊戲對人的影響是以具體玩家的內心信服為前提的,對於現有的非玩家群體來說,再好的遊戲可能也代表不了什麼。

“神話”不可傳

遊戲的“價值”問題不能一概而論。既要考慮主體境遇,也要注意客體種類。

玩遊戲需不需要“有用”?來聊聊我的一點看法

從某一項具體標準出發,遊戲可以被劃分為三六九等。內容驅動型遊戲與付費驅動型遊戲帶給玩家的體驗截然不同。某些優秀遊戲能被稱為“神話故事”,但還有些遊戲夠不上這個門檻。

至於如何判斷,這實在是個宏大的問題,筆者在本文中無法作答。但行文至此,各位應該能發現一些端倪:社會精英、基層民眾和主機玩家所討論的“遊戲”,是否是指同一個物件呢?我們沒辦法在這個問題上進行辯論,因為如此探究下去沒完沒了。到頭來無論是誰,都得摸著石頭過河。

引申的一點是,電子遊戲完全有資格成為學術研究的物件,但此認識只是針對學術研究者而言的。

對於那些但求“圖一樂”的玩家,完全沒必要思考到這一層。圖一樂嘛,沒什麼需要推理的地方,也不需要有什麼用。對於一名玩家,體驗自己真正喜歡的遊戲便能知足了。

但同其它文化媒介一樣,遊戲是可以傳播的,且該過程必然牽涉到廠商、家長、監管部門等多方主體。由此帶來的多元價值衝突是再正常不過的事。相較於互相指責,或許業界更需要的是理性平等的討論與換位思考。

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