央媒:網遊對未成年人影響觸目驚心!心動網路CEO:傷害極大,侮辱極強!

央媒:網遊對未成年人影響觸目驚心!心動網路CEO:傷害極大,侮辱極強!

圖:圖蟲

繼教育培訓市場後,網遊市場或將遭受打擊。

8月3日,經濟參考報(由新華社主管主辦的報刊)刊文《經參調查·銳度|網路遊戲長成數千億產業》指出,據記者調研發現,當前,未成年人網路沉迷現象普遍,網路遊戲對未成年人影響觸目驚心。

受此訊息影響,週二港股開盤,遊戲股集體低開,盤初下挫,中手遊最大跌幅超17%,網易、心動公司一度跌超15%,嗶哩嗶哩早盤最大跌幅超11%,騰訊、創夢天地跌幅一度擴大超9%。午後網友股有所反彈,但騰訊港股最終收盤跌6。11%,網易收跌7。77%,顯然資本依然被嚇得不輕。

值得注意的是,經濟參考報上述文章標題曾為《“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展》。

網路遊戲影響多大?

據經濟參考報上述報道,當前,我國有62。5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13。2%未成年手機遊戲使用者,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。網路遊戲的過度投入已對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。

2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

報道稱,這一新型“毒品”突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786。87億元,同比增長20。71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。

報道還點名騰訊旗下游戲產品《王者榮耀》

,指出該遊戲獨傲市場,2020年日活躍使用者數日均一億,霸佔著國內手遊流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可複製的玩家粘性。

報道表示,據一些遊戲公司人士介紹,一些遊戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升遊戲。這些數字控制部門居於公司的核心地位,待遇也比較高。

據易觀分析資料顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54。46%和15。29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。

據騰訊釋出的2020年第四季度財報和全年業績報告,網路遊戲收入增長29%至391億元,

不過16歲以下使用者僅貢獻騰訊於中國內地市場遊戲總流水的佔比為3.2%。

目前,遊戲行業不斷完善青少年保護體系,透過實施網路遊戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年遊戲使用進行管理。但很多學生會透過透過借家長賬號、身份證註冊登入遊戲,繞過各種“青少年模式”。

騰訊緊急推新措施

從《王者榮耀》試點!

在剛剛結束的第19屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,有關主管部門對全行業主動開展未成年保護工作、履行社會責任提出了更多希望與要求。

騰訊對此高度重視。為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

雙減:

1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年使用者線上時長限制,非節假日從1。5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。

2、減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。

雙打:

1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。

2、打擊作弊:積極配合政策,打擊使用者透過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人帳號的行為。

三倡議:

1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。

2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。

3、

倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

心動網路CEO迴應:

傷害極大,侮辱性極強

針對經濟參考報報道曾用標題,心動網路CEO黃一孟今日在知乎社群針對“經濟參考報稱網路遊戲為精神鴉片” 一事作出迴應稱:

“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。

在迴應中,黃一孟表示對未成年人的保護是全行業的義務,但對於經濟參考報標題感到被侮辱。在迴應後半段他提出,遊戲行業在追求經濟利潤的同時,還要肩負起對整個業界、整個社會的責任。

最後,對於直接禁止未成年人玩遊戲這一提議表示了反對,“

遊戲是孩子與生俱來的權利,也是連線家庭親情非常好用的工具”。並稱被自家倆孩子帶著上分很享受。他還引用了淘米公司的一句宣傳語作為結尾:“孩子喜歡,媽媽放心”。

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