從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

《經濟參考報》在今天釋出了一篇文章,標題為——“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”。

看到這樣大的一頂帽子,嚇得我趕緊點進去一探究竟。

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

給沒看過的觀眾們大概描述下文章的主要內容:

有超半數的未成年網民經常在網上玩遊戲,過度使用網路遊戲對未成年人生理和心理有雙重負面影響。而伴隨著遊戲產業發展突飛猛進,防沉迷難度不斷加大,想要防止未成年沉迷網路遊戲,需要多方共治。

以上基本引用自文章,不摻雜我個人主觀情感。

為什麼人會沉迷網路遊戲?

因為部分網路遊戲本身就使用了大量的心理成癮機制。當然,這並不是針對未成年人而是針對所有玩家的

,一款遊戲想要賺錢,引導玩家持續地登入必不可少,這就好比電視劇的預告總是下集最有衝突的情節、一章小說的結尾總是卡在高潮,就是要勾得你撓心撓肺地想接著看下去。

不同點在於,電視劇和小說,如果不更新你也沒辦法,而遊戲卻可以長期線上,並且很多遊戲,只要你線上時間越長越活躍,你就可以獲得比別人更大的優勢(可能是裝備更好、可能是段位更高),而這種滿足感又促使你繼續玩遊戲,從而形成一個迴圈。

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

這麼看來,這種引導人成癮的屬性確實是屬於“精神鴉片”?

非也。

未成年人網路成癮並不是什麼新鮮的話題,早在2010年,中國青少年研究中心課題組就釋出過一篇《關於未成年人網路成癮狀況及對策的調查研究》,在調查中他們發現:

1。城鄉結合部的未成年人網路成癮比例最高,男性未成年人網癮比例高於女性未成年人,初二年級增幅最大;

2。網癮未成年人的父母更多采取粗暴、溺愛或放任的教育方式,父母和教師對孩子的上網行為疏於監督和指導;

3。多數父母和教師認為網癮是心理問題或不良習慣,主張採取家庭教育和心理治療的方法戒除網癮,父母更傾向於將網路成癮歸結為外部因素。

僅僅只是玩網路遊戲並不會造成網路成癮。

而很多家長並不瞭解這一點。家長覺得遊戲才是導致小孩子不好好學習、天天向上的罪魁禍首,如果世界上所有的網路遊戲都消失了,那麼自己的孩子就會勤勤懇懇唸書,考上好大學,一路升職加薪,走向人生巔峰。

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

如果人生真的有這麼容易就好了。

除了極少數天賦異稟的少年人外,大部分人想要考上一個好大學都需要付出極大的努力,而這種“苦行僧”式的修行方式,註定只有一部分人能夠堅持下來。不是說不玩遊戲就能把注意力集中在學習上,

為了逃避學習的苦,他們可以看電視、看小說,聽音樂,再不行甚至看陽臺上的螞蟻爬一天。

再回到《調查研究》上,為什麼城鄉結合部的未成年人網癮比例最高?

因為這一部分少年人的父母往往知識水平不高,對孩子缺乏合理的教育,

在孩子開始學習的時候沒有引導他們形成正確的學習習慣,

而當遇到網路遊戲的侵蝕時,出於對網路遊戲的不瞭解,又片面地認為是遊戲的問題,對孩子進行直接的“堵”方針,更把孩子推向了遊戲,沒有反思過自己的家庭教育是不是出了問題。

他們沒有辦法正視自己作為父母的失敗,將一切結果強硬地歸結於第三方就可以逃避自己身為父母的責任。

更有甚者把孩子送往了“戒網癮”學校那樣的地獄。

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

如何從家庭教育入手解決孩子沉迷遊戲的問題?

18年有一篇文章《遊戲策劃的孩子會更沉迷遊戲嗎?》很有借鑑意義,作者出於對遊戲的瞭解,對如何引導孩子很有一套,我自己再簡單“添油加醋”下:

1。

家長要端正態度,不要視遊戲為洪水猛獸

,反而要提供各種高質量的遊戲,當他們的閾值提高時,自然對低質量的氪金遊戲沒有興趣。而一款高質量的遊戲能教會孩子的並不比書本少,例如去年大火的《動物森友會》,遊戲內囊括了大量的天文地理生物知識,玩家在潛移默化中不斷地學習;

2。

像設計遊戲那樣引導孩子學習

。一開始就立一個不切實際的目標,例如班級前三是不合理的,就好比遊戲的首充不會是648一樣。階梯式的目標上升可以讓孩子不斷地獲得正向反饋後繼續追求從而進入迴圈;

3。

對孩子貼標籤,瞭解孩子為什麼會沉迷遊戲

。是因為班裡的同學都在玩所以孩子也一起玩?是因為遊戲裡孩子是一幫之主,身上有重重的責任?家長如果對遊戲一無所知,自然不可能對症下藥;

4。

獎勵孩子有使用範圍的東西

。直接送人民幣、手機、遊戲機不太行,可以送一天的使用權,他喜歡的鞋子或包包等,投其所好是送禮的關鍵。

如果孩子沒有達成目標也儘量不要處罰孩子

,沒有收到獎勵是第一重懲罰,沒有完成目標的懲罰是第二重,同一件事情受到了兩次的負向反饋,那麼久而久之奔向給予他正向反饋的遊戲也不奇怪了。

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

根據《2021年中國移動網際網路半年度大報告》顯示,2021年上半年移動遊戲使用者量穩定在7。3億人的量級。遊戲產業的向前發展乃是大勢所趨。家長即使對遊戲有諸多不滿,但

遊戲的主要消費人群還是成年人而不是未成年人

我們就以《經濟參考報》中提到的《王者榮耀》為例,在文中,這款遊戲猶如勾引人心的魅魔,吸引一個又一個的孩子往下跳。

但事實是什麼?根據極光大資料顯示,王者榮耀的使用者在20~24歲的比例超過了四分之一,超過14歲的比例為96。5%,14歲以下的僅佔3。5%;而根據第七次全國人口普查,14歲以下的孩子佔總人口的17。95%,

這樣懸殊的差距,也可以被叫做“精神鴉片”嗎?

(沒有15~19歲的是因為人口普查沒有公佈未成年人的數量)

從“電子海洛因”到“精神鴉片”,還要汙名化遊戲多久?

僅僅因為一小部分未成年人缺乏自控力的表現就要求一個收入近三千億的產業垮臺顯然是不可能的。

當然,遊戲公司也並不是“純純的白蓮花”,在遊戲設定之初他們就應該考慮到這些上癮機制對自制力較差的未成年人的影響。因此更為嚴厲的防沉迷系統必不可少,騰訊在7月份的時候就上線了“零點巡航”的功能,會不定時的對玩家進行人臉識別,識別到未成年人將直接踢下線。這一措施比一些搞借貸的APP還要嚴格。

家長對遊戲不滿,最煩的不是小孩,畢竟是親生的又不能直接揍死——

最煩的是我們這些成年人,10年前玩遊戲被當作吸D的,10年後做遊戲被當作販D的。

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