《一念逍遙》發行負責人覆盤:暢銷榜Top 5,我們靠的不是運氣

雷霆遊戲是如何證明自己的?

文/托馬斯之顱&莊思遙

關於《一念逍遙》,行業有兩個問題想不明白。

第一,那麼多2。5D和3D的仙俠MMO在買量市場都賺不到錢,可一款開發成本似乎更低的2D 放置遊戲 ,怎麼就在大肆買量的基礎上殺進了暢銷榜Top 5,並且長期居於Top 10?

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第二,雷霆遊戲憑什麼突然取得了如此巨大的成功?畢竟在《問道》之後,這家公司就再也沒做過月流水超過1億的產品。

最近葡萄君採訪了《一念逍遙》的發行負責人宗亞琴。她向我們覆盤了這款遊戲的研發歷程,以及大宣發+品效合一的發行思路。她還告訴我們,《一念逍遙》的成功靠的不是運氣,它的成績只比預期稍微好一點點。

研發:

源於球球對撞玩法,歷經9輪測試

葡萄君:先聊聊立項的過程,團隊最早的想法是怎麼來的?

宗亞琴:

這個專案最初其實是受到了《球球大作戰》的啟發。

我們老闆特別喜歡看修仙小說,在大球碾壓小球的玩法中,他體驗到了修仙小說裡境界壓制的感覺。當時市場上也有一些修仙放置遊戲,但都是文字單機的型別。我們認為這個品類在玩法和體驗上還有很大的空間,於是就想用這種球球對撞的戰鬥模式,做一個修仙遊戲的Demo。

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最開始這個團隊只有一個程式,後面才加入了一個策劃和一個美術。後來專案的研發進度還挺順利,就在2019年年中做了一輪小規模的Demo測試,驗證核心玩法。

葡萄君:當時的測試效果怎麼樣?

宗亞琴:

其實那個版本非常粗糙,很多美術資源都是臨時的,但次留超過了80%——當然測試使用者也只有幾百人,比較垂直。所以公司很快決定立項,拓展研發團隊。2019年底,發行和運營團隊也開始參與進來,輔助研發的測試調優。

葡萄君:研發團隊有多少人?

宗亞琴:

到上線前大概有30人左右。

葡萄君:它的美術風格是如何確定的?

宗亞琴:

之前Demo的版本還比較簡陋,2019年底主美黃利平才加入專案,開始思考如何還原修仙文化世界觀。最後團隊選擇了「寫意水墨」這個方向,因為它揮灑自由的特點符合仙道文化中飄逸灑脫的浪漫主義色彩。

在製作過程中這個風格也有一些調整。比如先前版本的水墨感更強,更像是傳統揮墨寫意的感覺。但後來發現過於水墨的設計會比較顯髒,玩家理解起來也有一些障礙,所以又往回收了一些。現在的美術比較像水墨風格和二次元的結合,更加大眾化一點。

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葡萄君:那在玩法方面你們是如何考慮的?

宗亞琴:

當時市場上也有一些偏文字單機的修仙放置遊戲。和它們相比,我們希望把整體品質拔高,然後在兩個方面做出玩法差異化:第一是放置體驗的差異化,讓遊戲更加輕鬆不肝。

第二是在放置的基礎上加入社交MMO的玩法,還原修仙世界仙友萬千的氛圍,比如多人同圖掛機、宗門內的互動、跨服戰等等。

很多放置遊戲是離線自動結算收益,節奏也比較平淡。但《一念逍遙》的玩家離線後,角色還是會在地圖上掛機,其他玩家依舊能看到你,攻擊你,你會感覺很熱鬧;在上線之後你還可以搶Boss,參加宗門戰,驗證角色的成長。這些都是其他放置修仙遊戲沒有的。

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葡萄君:玩法調優的過程還順利嗎?

宗亞琴:

玩法調優主要還是由研發策劃主導,發行這邊主要是做使用者匯入測試。在這個過程中,我們會特別關注玩家的留存衰減率。

葡萄君:專案一共經歷了幾輪測試?

宗亞琴:

總共有9次,上線前差不多就匯入了20萬名測試使用者。

剛開始是驗證玩法,看留存,參加測試的主要是來自QQ群的核心使用者;後來為了儘早接觸大眾使用者,從2020年下半年開始節奏就加快了很多,基本上每2個月就會測一次,使用者主要是透過買量匯入。

再之後,拿到版號的第二天我們就開啟了付費測試,大概測了3輪。這幾輪測試都不刪檔,這能幫我們考察長期留存和付費的情況。最後上線前我們還做了一次專門針對買量策略的測試,透過不同的出價方式,尋找上線後最合適的買量策略。

葡萄君:上線前的資料怎麼樣?

宗亞琴:

因為測過很多次,上線前的留存基本能達到60%,長期留存和付費最佳化效果也都很好。我們判斷買量模型可以跑通,就決定在春節前上線,搶佔一個不錯的檔期。

發行:

品效合一+全網內容分發

葡萄君:你們是什麼時候開始籌備宣發的?

宗亞琴:

從2020年4月專案公佈,到12月公測定檔,我們一直都處在一個積累核心使用者的預約階段。在前期買量測試的同時,我們也在不斷驗證素材、包裝和核心賣點。

葡萄君:上線前的預約量做到了多少?

宗亞琴:

在沒上渠道的情況下,差不多做了100萬。

葡萄君:有多少是買的?

宗亞琴:

我們參考了其他產品的經驗,把預約期買量投放的重點放在了 iOS 上面,因為iOS預約廣告的轉化路徑比較成熟穩定,最後iOS平臺的預約接近30萬。安卓預約我們也嘗試了好幾種廣告形式,但量還是要小一些。

葡萄君:那上線後第一輪宣發的整體預算有多少?

宗亞琴:

我只能說預算肯定很大,但最後大概只消耗了60%。

葡萄君:為什麼?

宗亞琴:

我們的投放模型參考了測試期的資料,但其實測試階段和正式上線之後的使用者構成、遊戲氛圍都很不一樣,所以這中間經歷了一系列的調整。

測試期內的使用者比較偏核心,他們的付費更集中在前期;但正式上線之後,使用者前幾日的LTV還不到預估的一半。投放了三天之後我們有點兒慌了,就把策略從迅速拿量調整成了控制ROI,後面的投放也相對保守了一些。

但後來公測的氛圍慢慢做了起來,再加上運營活動和版本內容更新,整體LTV的走勢其實比測試期更好。結果因為策略上的相對保守,我們的首月預算沒有完全花完,新增規模也還有很大的空間。

葡萄君:所以最後首月新增使用者有多少?

宗亞琴:

300萬,沒達到之前400萬的目標。這可能是最大的遺憾吧。

葡萄君:已經很不錯了。投放的節奏是怎麼安排的?

宗亞琴:

第一週大概花了70%,品牌營銷活動也都集中在前兩週。

葡萄君:在投放過程中,你們是如何確定素材的核心賣點的?

宗亞琴:

首先是對產品核心的包裝。我們最想吸引的是修仙小說的使用者,所以會試著從整體包裝上強調修仙世界的代入感,比如最開始的Slogan就是「一念成仙,逍遙天下」。

在公測階段,由於我們採用了大宣發+品效合一的打法,要吸引更大眾的使用者,所以我們會主打「輕鬆修仙,法力無邊」,告訴玩家你可以很輕鬆地獲得成長反饋。這也比較符合在這個996的時代,大家想要輕鬆獲得快樂,不用努力躺著就能變強的訴求。

葡萄君:有做使用者分層嗎?

宗亞琴:

一開始我們分了幾層:最核心的是修仙使用者,其次是放置遊戲的使用者,再其次是喜歡國風,比較看臉的MMO使用者。

但上線之後我們有了新的思考:現在的玩家不會說「我是某類使用者,只玩某種遊戲」。尤其放置遊戲的門檻又低,它和任何品類都不衝突。比如在《一念逍遙》的聊天頻道里,大家還經常在交流二次元、槍戰射擊、SLG等不同型別的遊戲。

所以我們會改用標籤區理解他們,比如喜歡中國傳統文化和水墨風格,希望輕鬆獲得成就感,喜歡社交,喜歡PK等等,並結合這些點去選擇素材創意和投放的平臺。

葡萄君:品牌廣告和效果廣告的比例大概是怎麼樣的?

宗亞琴:

我們的比例大概是1:9,效果類投放的費用佔大頭。另外在10%的品牌和社媒傳播裡面,很多產出的內容也會應用到投放素材當中。

葡萄君:有什麼比較好的品牌CASE值得分享嗎?

宗亞琴:

先說預約階段。在這個階段,我們做品牌營銷的核心就是增加遊戲的吸量能力。

很多人都會覺得修仙遊戲比較LOW,也沒有大眾向的爆款。為了讓遊戲的品牌包裝顯得更「高階」,我們做了很多品宣向的影片素材,去展示遊戲的畫風和世界觀,激發大家對修仙世界的想象。

另外我們還和中國美術學院合作,做了一個水墨風的線下定製課程,以《一念逍遙》為例,講解遊戲NPC和靈獸的設計,並把優秀的學生作業植入到遊戲裡。然後我們針對這個事件做了一些傳播,為遊戲定調:這是一款正統的,品質很高的修仙手遊。

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一些學生作品

在上線階段,我們品牌營銷的核心目的是做大曝光量,所以我們選擇了內容營銷的形式。比如我們找任然做了一首主題曲。

主題曲這個做法很常見,但大家一般更喜歡找本身就很火的歌手合作。而任然比較低調,她從來沒露過臉,也從來沒接受過商業合作。但我們發現在QQ音樂的榜單上,她的日收聽榜僅次於 周杰倫 。所以我們判斷她的效果會比較好,事實證明也是如此。

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葡萄君:我看你們還選了 宋祖兒 做代言人。

宗亞琴:

對,我們希望找到一個比較有仙俠氣質,能夠激發大家想象的明星,正好宋祖兒之前演過《九州縹緲錄》,人設也很有親和力。除了粉絲直接轉化之外,她的素材消耗量在所有KOL素材裡面能排到Top 3。

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葡萄君:KOL營銷這方面有什麼心得嗎?

宗亞琴:

單一KOL的合作效果比較有限,如果要做KOL,還是要做包場式的投放。比如在抖音,我們做了品牌廣告,做了挑戰賽,做了很多PGC和UGC。此外我們還請了100多個不同平臺,不同圈層的頭部KOL,在公測階段產出內容。

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部分在B站上釋出的影片

品效合一不只體現在結果,還體現在團隊之間的合作。比如我們會把一些品牌素材轉化成買量素材,進一步地觸達玩家。這一套打下來,其實我們內容營銷的獲量成本比買量更低,ROI也更好。

葡萄君:整套內容營銷大概能帶多少量?

宗亞琴:

可監控到的大概有十幾萬,但是肯定不止。因為使用者下載遊戲的習慣沒有那麼單一,他們也有可能是被多次連環轟炸之後才下載。

其實買量廣告也是內容營銷的一部分,它相當於是把內容創意用可監控、可量化的方式,推到使用者面前。而且我們主要的買量陣地是抖音這類影片平臺,素材也要同時契合平臺的內容特點和遊戲的賣點。

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葡萄君:所有宣發打法折算下來,首周的使用者成本大概是多少?自然量有多少?

宗亞琴:

全平臺成本比我們想象的要低,買量和自然量的比例大概是5:5。

如果只靠買量,平臺不會讓你賺到太多利潤。所以,一定要把買量、KOL、品宣甚至平臺的推薦資源一起核算,透過品牌和內容曝光,降低整體的新增成本。

葡萄君:聽起來就是所謂的品效合一?

宗亞琴:

對,品效合一最關鍵的點,就是要建立整合營銷的決策機制。如果買量、渠道、品牌投放等部門都只對自己的目標負責,那大家就只是加法關係。而我們希望形成一個乘法效應。

舉個例子,假如一款遊戲買量本身沒有利潤,但買量可以帶來很多自然使用者。如果是分開考評目標,那買量的同學就會減少投入,因為他們的利潤變少了。但如果是考評整體目標,那買量部門就會寧願犧牲自己的利潤,也要把整體盤子做大。

葡萄君:那利益分配也會以專案為單位嗎?

宗亞琴:

我們內部也還在調整。目前我們是專案組和平臺支援部門——比如媒介組、買量組等等都會獨立結算。然後專案組要和支援部門提前商定合作方式,比如是按照專案的整體收益結算,還是隻按照買量的利潤結算。這樣每個部門都能獨立經營,專案也能兼顧整體的利益。

葡萄君:現在《一念逍遙》的發行團隊有多少人?

宗亞琴:

產品運營的同學有5個左右,營銷同學有5個左右。媒介、買量、渠道商務等等的同學加起來應該有十幾個——他們不會一直做這個專案,但在公測推廣期基本都是全職。

葡萄君:你們對《一念逍遙》的未來規劃?

宗亞琴:

因為有MMO元素,它的長留應該會比一般的純放置遊戲好一些。所以我們希望它能成為一個長跑選手,擁有一批IP使用者——我們的預期是1000萬,現在才完成了三分之一。

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為什麼仙俠越來越失敗

《一念逍遙》卻能成功?

葡萄君:之前有第三方報告說《一念逍遙》的首月流水是4個億?

宗亞琴:

沒有那麼誇張。不過成績還不錯,無論是從大眾認知還是從商業結果上講,它都捅破了修仙品類的天花板。

葡萄君:你們覺得它的成績符合預期嗎?

宗亞琴:

差不多,比預期稍微高一點點。

葡萄君:雷霆內部的反應怎麼樣?會不會很振奮。

宗亞琴:

挺平靜的。大家確實是做了很多準備,很努力地工作才達到了這個水平,而不是因為運氣好。最主要的變化,應該是公司自研團隊和發行團隊的信心都更強了一些,也積累了一些經驗吧。

葡萄君:現在你怎麼理解一家公司的發行實力?

宗亞琴:

主要有兩點:一個是捨得花錢,一個是團隊要專業,懂協作。

剛剛我也說了,品效合一要求每個團隊都有很高的專業度,彼此配合,尋找共同利益,達成流暢的決策,比如我們在春節期間就臨時追加了很多東西。

其實到了這個市場階段,大家做宣發的方法、工具和平臺都差不多,比的就是怎麼把很小的東西做到極致,以及如何迅速跟上市場和使用者的變化,敢於去做創新的嘗試。

葡萄君:那你們會如何評價自己的發行實力?

宗亞琴:

在同一層次的公司裡,我們應該還算不錯吧。只是之前雷霆大多數產品都更適合主打核心圈層的發行思路,而不是這種大宣發的打法。而《一念逍遙》證明,一旦有一款這樣的產品,我們的投入毫不吝嗇。

葡萄君:有些人認為「能花多少錢」是發行實力的一種證明。你們現在有信心操盤多大的預算?

宗亞琴:

這要取決於兩點:一方面是判斷能力,我們敢不敢花這麼多錢;另一方面是執行能力,我們能不能花這麼多錢。

如果預算大頭是買量費用,那預算越高,我們要準備的素材量、計劃量就越多,對人力和整體把控能力的要求也會更高。以現有的能力來看,如果能投入更多人力,做一個10億預算的專案也不是不行。

葡萄君:之前翟健(雷霆遊戲CEO)告訴我們,雷霆一直在做差異化+商業化的積累。你認為這條路的關鍵是什麼?

宗亞琴:

關鍵是什麼我說不上來。但我覺得很多擅長做差異化設計的人可能會排斥商業化,或者對商業化完全沒有概念。如果能夠兼具這兩方面的人才,團隊的成功率應該會更高。

差異化和商業化其實並不衝突。差異化能讓大家覺得這款遊戲好玩,我願意嘗試,願意留下來;而商業化能讓遊戲更長久地運營下去。如果一款遊戲的商業化做得不夠,那吸引完一波核心使用者之後,由於沒辦法持續做投放,遊戲的生態就很難做長線,上限也會比較低。

葡萄君:現在很多人都在講修仙題材的機會。你覺得為什麼仙俠遊戲越來越失敗,而《一念逍遙》卻獲得了成功?

宗亞琴:

從文學題材上講,修仙應該是從仙俠演化而來的一個分支。仙俠文學發源更早,是有神話色彩的武俠,更多地強調角色與世界、他人的關係;而修仙則是當代網路文學的產物,更加強調主角個人不斷成長變強的過程。

傳統仙俠遊戲更像是換皮式的MMO,它的遊戲體驗比較套路,很難還原玩家想要的代入感,所以比較難聚攏核心使用者,大多數只能靠買量運作。而且我們發現不少玩家都很排斥所謂的IP改編大作,因為考慮到IP成本,它們往往會套用一個成熟的玩法框架,只做包裝上的變化,一樣無法還原小說的那種成長體驗。

很多80後、90後都是看著修仙網文長大的,這個題材有很好的使用者基礎。我相信未來的修仙遊戲肯定會越來越多,而且各種玩法,比如模擬經營甚至開放世界都有機會。

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遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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