《三妖精的蹦蹦跳跳討伐大作戰!》:東方三月精的復仇冒險之旅

《三妖精的蹦蹦跳跳討伐大作戰!》:東方三月精的復仇冒險之旅

《三妖精的蹦蹦跳跳討伐大作戰!》是由yomogi_soft製作的一款東方同人戰略程式設計遊戲。遊戲大致講述了光之三妖精因故被一系列的補課地獄牽連,並由此準備向事件起因的幕後黑手琪露諾復仇的冒險故事。

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製作組與《東方三月精》

よもぎ(yomogi)是位日本的東方二次同人創作者,似乎目前僅開發了本作一款遊戲,有興趣的玩家可以關注作者的推特,上面有一些關於本作以往的開發進度和情報。

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作者時不時會更新一些自己繪製的可愛畫素立繪

國內一般對於「桑妮·米爾克(サニーミルクSunny Milk)」、「露娜·切露德(ルナチャイルドLuna Child)」、「斯塔·薩菲婭(スターサファイアStar Sapphire)」三隻妖精統稱為“光之三妖精”(光明牛奶月之娃娃星之剛玉),得益於她們的一設起源於日光、月光和星光,所以部分能力和符卡往往也相關聯。

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早期《東方三月精》漫畫實體限定的周邊

此外三小隻還有“三月精”的別稱,這起源於神主Zun授權,畫師「比良坂真琴」老師參與繪製的官方漫畫《東方三月精》。正常漫畫和同人志都是以博麗靈夢和霧雨魔理沙這樣的幻想鄉強者為主角,而《東方三月精》則是採用了日月星三隻弱小的妖精做主角,以她們的視角講述了在幻想鄉中的所見所聞,是一個輕鬆而又有趣的故事。本次《東方三月精》的畫師之一「比良坂真琴」老師也專門為本作的發售發來了賀電繪圖,的確是雙喜臨門。

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賀電圖

文學科普解析

本作日文名為《三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戰!》,英文名為《Three Fairies‘ Hoppin’ Flappin‘ Great Journey!》,對應三語後就能精準發現中文版內譯的“蹦蹦跳跳”對標的是日語版內的「ぴょこぴょこ」,英語版的“Hoppin’ Flappin‘”。

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對應英文名

筆者去翻閱了一圈資料,根據精選版日語國語大辭典的釋意「ぴょこぴょこ」主要是作為副詞使用,意指形容一個“小步跳躍”的姿態,這其實與本作中畫面設定裡三妖精蹦蹦跳跳的行動模式是相符的,同時也從正面表示了翻譯組對中文版本的譯名還是比較生動形象接地氣的。

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大致是這樣,畫風魔性,內容依舊意義不明,並且此說法目前僅在日本小範圍內看到,推測是在玩這個Neta?

另一邊英語版則非常遺憾的是不論哪邊都沒能夠發現類似“Hoppin’ Flappin‘”這樣的說法,只有“Hopping”和“Flapping”才是兩個真正存在的詞。先前本人一度認為只是拼錯了或者說乾脆就是個自造詞而已,但後來順著線索才發現2020年左右「ピコ太郎」曾經在油管釋出過某個魔性新曲也叫這個名字,大致的內容就是模仿兔子和麻雀瞎跳一通。

(「ピコ太郎」就是早前因為魔性影片莫名其妙火的PPAP影片拍攝者)

遊戲的體驗與分析

遊戲本身所暗藏的要素遠要比看上去的多得多(也許這就叫“穿衣顯瘦”?),起初本人沒指望50M大點(加上存檔後100M多點)的遊戲能裝多少劇情演出和玩法系統,但實際在體驗完後發現遊戲所容納的東西遠要比我個人預期豐富,可以說的確是符合錢鍾書所說的“麻雀雖小,五臟俱全”。

部分劇情和設定解析

本作以斯塔尋找久不歸家的桑尼和露娜開篇,引出了號稱最強的冰之妖精琪露諾為了避免自己學業留級而剽竊了他人作業的線索,由此腦子缺根筋的兩隻被留下課後補習。三隻妖精從而油然生去出找琪露諾復仇的念想,並在這場旅途中見聞了幻想鄉內各種新奇有趣是事件和各式各樣的人物。有趣的是妖精不僅弱小,而且毫無計劃性可言,所以這場走到哪算哪的復仇冒險,除了最終目的琪露諾外還會遇到專門退治妖怪的樂園巫女、四處取材的報社天狗、設定坑人陷阱的幸運白兔等等強大的人類與妖怪。

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打城管

也正如遊戲標題中“三妖精蹦蹦跳跳”的描述所言,斜角地圖作為本作的世界觀設定讓三隻妖精蹦蹦跳跳跑地圖的行動模式貫穿了始終。這其實本質上不算是什麼稀罕的遊戲型別設定,早年不少同人作品中還是比較常見的,如《古明地さとりの情操教育》,但這類斜角地圖視角作品多以策略解謎方向為主,像本作這種採用半即時回合制戰鬥模式的型別還真就聽少見的。

主要玩法

回到玩法方面,本作雖然整體採用的是即時遇敵,半即時回合制的戰鬥模式,但其中還是包含了不少關卡地圖策略解密要素。不過以個人看法認為本作比起講究策略性,主要還是偏向半自動掛機的型別,且前期難度曲線較高,設計不太合理,而這也就造成了遊戲的本質從傳統RPG變性成了刷刷刷的肝帝遊戲,要麼靠高等級、要麼多收集素材硬撐(也就是本作成就裡能夠看到最高上限400級的理由了)。

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戰鬥讀條

斜角地圖設計

遊戲採用了斜角地圖方格制的設計,角色和雜魚怪物都可以在地圖上隨機遊蕩,遭遇即進入對戰模式,獲勝後可以積攢經驗和各種素材。普通雜魚進出地圖後會重新重新整理,而強力雜魚會在地圖當前位置擋路,進出圖後也會重新重新整理,基本上只有幻想鄉居民的特殊戰鬥是劇情設定的一次性。

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斜角地圖背後藏東西

戰鬥方面

戰鬥方面是以半即時讀條回合製為核心,簡單的說就是讓玩家拼手速,誰快誰先出招。玩家可以在讀條拉滿時選擇自己的行動模式,可結算下來分析其實相比自動化的敵方雜魚來看弊端較大。主要原因是切換不同操作的時候人肯定是要停頓思考幾秒,所以下意識總是會磨蹭個幾秒被AI搶佔先機而多打幾下。早期三妖精血少、防低、攻弱,而敵方血牛、防高、攻強,尤其是碰上三五成群的更是難打,造成了刷級十分痛苦,所以本作當成特色的「作戰策略系統」就開始初露頭角了。

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可以看出血線差距已經比較大了

「作戰策略系統」

「作戰策略系統」很大程度上給玩家節省了大量精力,玩家可以分別給三隻妖精的行動模式進行簡單的程式設計,來代替三妖精的脆弱頭腦計劃。三妖精也會根據事先制定好策略指示進行完美行動,例如““HP<50%的話” “對目前HP最低的夥伴”→“回覆”這種最低血線回覆命令。指令可以自行設定但又不能完全自由設定,絕大部分在早期無法解鎖,需要在商店兌換貨幣購買或是透過寶箱獲得。

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程式設計指令設定

另一方面,透過對角色的不斷升級基本上可以得出桑尼物理流、露娜魔法流、斯塔奶媽回覆的套路,但礙於遊戲中難度曲線並不合理,從而造成了不同區域之間雜魚和敵方角色強度跨度極大。比如山麓上射命丸文一戰她的血量才1000出頭,而到了迷途竹林鈴仙的血量已經直超4000了,在此影響下「作戰策略系統」的自動戰鬥對於回覆藥品的消耗極大,總是會入不敷出的。(手動選太慢,自動設定策略需要獲得指令,同時還要升級技能,這都是要砸時間進去的,沒個幾十小時是弄不出一套最優解的)

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差10倍血量玩錘子呢?

關卡地圖解謎要素

除了本作的地圖關卡設計還帶有不少解謎性質,且幾乎是以指數形式增長,越到後期難度越大。維繫於斜角地圖設計和蹦蹦跳跳的行動模式,妖精們無法跳過兩格以上的高地,而遊戲中因為視覺誤差的效果其實是隱藏了不少寶箱和秘密通道,絕大部分都需要玩家一個個親自去試,非常麻煩。

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還得我自己畫解謎草圖是吧?

不同地圖關卡解謎在設計上也存在不少令人髮指的地方,比如竹林關卡,在因幡帝的阻礙下,玩家如果想要拿全寶箱就得在完全不受傷的情況下走完地圖。地圖開始會給玩家部分小提示,但前文中也提到了換區域後雜魚強度直線拉昇,作者故意在必經之路故意放置了它們,還非得玩家親身去撞,躲都躲不開,而這又把話題繞回了刷級方面了。

問題與缺陷

本質上來看造成以上不少問題的原因,其實是遊戲中細化部分還不夠到位。「作戰策略系統」下所誕生的自動戰鬥確實便利有趣,而怪物的複雜性又要玩家對裝備及策略的變化做出即時做出應對,本意上是為了兼顧遊戲平衡,可卻無意加大了地圖之間的難易差距。

此外在戰鬥中存在某種預讀條機制,即玩家在讀條後確實造成傷害之前有一定時間的動畫緩衝期,角色動畫播放完畢才會確實顯示結果。這點上其實利弊分明(不少內容存在需要分類討論),以單體攻擊為例,我方攻擊敵方,不論是攻擊方還是被攻擊方,只要有一方陣亡都會被視作無效攻擊(我方陣亡則攻擊無效,敵方陣亡則攻擊有效但是無傷害且無法順延,群傷除外)。當然這點可以運用在逃脫方面,玩家逃脫動畫開始後,敵方攻擊則不會被計入傷害。

畫面方面與功能建議

至於畫面方面,遊戲整體上採用了粗畫素的風格,就連對話方塊的小立繪也是如此,不過大立繪就比較細緻了,還是比較還原的東方人設。畫素動畫方面做得比較傳神,角色在逃脫的時露娜會因為二設中對惡作劇殿後以及自身比較笨拙會有個平地摔的演出,非常萌系,惹人喜愛。怪物設計方面,雖然看似數量眾多,但實際都是換色衍生,甚至貼圖都沒有換新的,這點還是比較敷衍。

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跑路的時候露娜會撲街

本作中雖然存檔點較多,但是每次回覆時都會彈出詢問玩家是否存檔且載入動畫,整個過程多此一舉,嚴重拖延程序。另外策略編輯介面的操作機器繁瑣,沒有撤銷鍵、複選鍵,既然做成了程式設計類建議新增封裝函式,會更加便利。

額外內容

最後,進度在教室辦公室回收桑尼的遊戲機後,遊戲選單介面多了個額外內容選項。這裡除了可以玩音樂小遊戲外,還有個獨特的兌獎機,輸入配信密碼可以兌獎,有興趣的玩家可以去Wiki百科上找相關的內容,多是成就獎勵(唯獨有兩個是版本下載特典,並沒有公開)。

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附贈音遊

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兌獎要素,不過是日文文字,可以直接複製貼上

結語

《三妖精的蹦蹦跳跳討伐大作戰!》即使外表看似單薄,但實質內容豐富,很好的設計了遊戲玩法機制,實屬不易。不過在不少細節方面還相當缺失,也著實拉高了遊戲難度,給玩家在體驗過程中造成了不適感。本作推薦給喜歡程式設計類遊戲的玩家和東方Project系列愛好者。

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