《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

到底什麼時候出Switch的Pro版?

“我不知道我是誰,我不知道我在哪兒,我只知道,我要砍爆一切。”

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

這個本是調侃玩家無腦跳過劇情的段子,在《幽靈行者》的一開場,就被完美地詮釋了出來:從昏迷中甦醒,卻喪失了記憶,唯有一人,一刀,以及,眼前的敵人。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

在“鏡之邊緣”系列遲遲沒有新作時,這款由GSE發行的《幽靈行者》,可謂是極大地滿足了一眾跑酷遊戲愛好者。並且,相比較於《鏡之邊緣》,在遊玩本作時,因跑酷和殺敵而反饋出的爽快感,無疑要顯得更加強烈。

可惜的是,如果說美術是《幽靈行者》吸引玩家的第一要素,那麼,這次移植到Switch上的畫面表現,並沒有那麼讓人滿意,又或者說是意料之中?受限於機能,那份獨屬於賽博朋克的曼妙感顯然是大打折扣,以最具代表性的“達摩城”來看,本應是迷幻的霓虹燈與冰冷的科技城市相互襯托的亮麗場景,卻由於Switch的低解析度,變成了各種彩色線條凌亂的交叉,連遠處標誌性的中文廣告牌都顯得有些模糊。外加第一人稱的視角,如果本就容易因為畫面而產生眩暈的玩家,就需要格外的注意了。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

不過,讓我們暫且先拋開這份無奈的事實吧,畢竟,跑酷遊戲的核心內容,還是在於其動作系統。雖然,和《鏡之邊緣》相比,《幽靈行者》跑酷時的動作細節要顯得簡略許多,僅有攀牆跑和衝刺,少了垂直攀爬,蹬牆反跳等種種操作,但後者顯然更注重“跑酷”和“戰鬥”的相結合,畢竟,緋絲(《鏡之邊緣》女主)可沒有武士刀。

在戰鬥方面,《幽靈行者》採用了“敵我雙方皆一擊即死”的設定,這使得在遊戲途中,不可避免地會產生大量死亡,好在流程中有著大量的存檔點,試錯成本極低,有效降低了玩家的挫敗感。同時,得益於其賽博朋克的世界觀,玩家可以做出利用裂隙時間(也就是俗稱的子彈時間)躲避子彈,以及用武士刀將子彈反彈回去的操作,配合一擊即死的機制,這種在刀尖起舞的死亡表演,著實能使玩家的腎上腺素飆升,帶來極大的刺激感。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

除了基礎的動作系統,地圖上還會出現可供抓取的錨點,這不光讓玩家的機動性得到了極大的加強,更是使得整個賽博城市顯得更加立體,地圖的空間感尤為強烈。

而這份空間感,在《幽靈行者》中顯得格外重要,在以關卡制推進的遊戲流程中,因為每個關卡所生成的敵人數量,以及位置都是固定的,為了更好地過關,我們自然會去主動背板,倘若沒有一張立體的空間地圖,帶來更多的不確定感,玩家十分容易陷入做試卷一般的枯燥感。

遊戲中的路線引導同樣也隱藏在地圖之中,雖然顯得毫無違和,但是也帶來了一個顯而易見的缺點:極其不顯眼。在色彩迷亂的環境裡,一塊簡單的指示牌,實在是不太能讓人引起注意,更何況是在這種略顯複雜的地圖中。這種爽快殺敵後,突然出現的“迷路感”,不可避免地破壞了玩家的代入感。

另外,雖然地圖的空間感十分突出,但顯而易見的是,遊戲中存在著一定的資源重複利用場景,個別流程僅僅是同一條路線的來回,只是額外在中途加了一些敵人罷了。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

《幽靈行者》中的大多數敵人,個人認為設計地都十分出色,即使是前期最基礎的手槍和步槍敵人,攻擊節奏也有著明顯的不同,例如,手槍可以無腦利用裂隙時間躲過子彈,而步槍則因為極快的射速問題,需要玩家找準敵人的換彈時機,而後期的敵人則更為獨特,像是敵對忍者,雖然沒有了子彈的威脅,但玩家必須和其“拼刀”,隨後方可斬殺。可以說,每個敵人都需要玩家使用合適的方法逐個擊破。

但是,相比於雜兵,Boss戰的設計卻十分的不盡如人意,三個正式Boss可以說都是機制殺,沒有任何驚喜感。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

在養成方面,流程中一共可以獲取四種主動能力,包括“閃現”,“風暴”等等,無一例外都是殺敵手段。由於同時只能裝有一種技能,以及冷卻時間較長的原因,主動技能的存在更像是一招底牌,需要玩家在關鍵時刻使用。

而主動技能外的輔助能力,則顯得更加多樣化,我們可以透過搭配不同的模組,除了對四個主動技能進行調整,例如增加距離,減少冷卻等,還可以裝填“透視”,“反彈”等功能。值得強調的是,在俄羅斯方塊式的安裝方法下,並不是裝得越多越好,除去一個特殊的模組,其餘模組的裝填都會增加主動技能的冷卻時間,這就需要玩家做出一定的取捨了。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

隨著技能的增加,在Switch上又出現了另一個老大難的問題:操作。在這種第一人稱式的快節奏遊戲中,如果不是十分熟悉搖桿的操作,相比於鍵鼠,搖桿的反應總是要來得稍慢一籌,打點的準確度也是不如前者。在第一次遇到需要一邊移動,一邊扔飛鏢的關卡時,作為搖桿苦手的我,差點就以為自己再也不能通關這遊戲了。

因為難度問題,或許許多玩家在通關後就棄之不顧了,但對於個別玩家來說,《幽靈行者》的重複遊玩價值卻十分高。遊戲中每個關卡都自帶時間計時,顯然是官方鼓勵玩家追求快速通關的一種手段,而恰巧,《幽靈行者》無疑也是一款十分適合速通的遊戲,關卡制,大量存檔點,快速復活,不俗的操作手感,種種設定都給了速通玩家反覆練習的基礎。

當然,即使是普通玩家,就算不是為了關卡中的收集要素,純粹為了更快地過關,而規劃各種路線,也是有著別樣樂趣的,畢竟,第一次可能是受苦,再來或許就是割草了。

《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

在跑酷遊戲式微的當下,《幽靈行者》雖然並沒有做到面面俱到,除了上述提到幾點外,劇情也是薄弱到幾乎不存在,但遊戲的整體水平絕對屬於上乘,如果你是一位熱愛此類遊戲,並願意突破自己的玩家,那麼隨時能拿出來挑戰一把的Switch版或許適合你,前提是你不排斥它的畫面,以及搖桿。

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