從1.1做到1.5,“若陀龍王”是《原神》設計能力的一次爆發

米哈遊已不止於「技術宅」

放眼整個《原神》,「若陀龍王」可能是至今最為特殊的BOSS。

早在 1。5 版本正式登場之前,就有不少玩家挖掘出了關於「若陀龍王」的相關考據:從璃沙三大遺蹟的無名寶藏,到伏龍古樹的石鎮子,再到無工之劍的背景故事。橫跨4個地區的伏筆,5個版本內容的鋪墊,「若陀龍王」無疑在開發團隊心目中有著相當重要的份量。

從1.1做到1.5,“若陀龍王”是《原神》設計能力的一次爆發

實際交手之後,我相信絕大部分的玩家都會有一個明顯的感受:「若陀龍王」相關的一切內容,都和遊戲劇情、世界設定有著密不可分的關聯性,包括戰鬥機制、場景細節、美術造型等等。雖然以前《原神》也有相關的 IP 內容設計,但這次的體量顯然抬高了一個等級,且資訊更為集中。

這在茶館看來是一個訊號,一個關於《原神》IP 自我迭代升級的階段性訊號 —— 不僅是追求技術層面的突破,或者美術層面的高品質呈現,更為重要的是《原神》想給使用者講一個具有意義和思考價值的故事。

而通常這類強 IP 內容,開發團隊都會放出與之相應的幕後紀錄片,比如之前的倫敦愛樂、龍脊雪山、景區聯動等等。隨著即將到來的 2。0 大版本,團隊放出了若陀龍王紀錄片《潛心雕龍——若陀龍王創作的幕後》。

從1.1做到1.5,“若陀龍王”是《原神》設計能力的一次爆發

我們終於得以從創作者的角度去欣賞「若陀龍王」的誕生始末,也正好趁此機會一窺《原神》團隊究竟是如何設計一個令人印象深刻的BOSS的。

一、技術築基

米哈遊作為「拯救世界的技術宅」,《原神》自然奉行著技術先行的理念。畢竟偌大一個開放世界,相比於想不想做,更重要的是能不能做。從結果來看,《原神》也確實在各個技術層面上實現了突破。而可貴的是,我們會看到開發團隊至今仍在不斷追逐更新更強的技術,以承載更好更多的創作理念。

具體到「若陀龍王」身上,光是一個多平臺同步開發就足以成為技術難點。

由於若陀龍王有著複雜的身體結構和多種變化的特效表現,要想在保證使用者體驗的前提下,兼顧主機、PC、以及多種移動端機型的同步開發,必須要考慮到各個平臺版本的開發週期和成本控制。換句話說,就是要儘可能地降低效能消耗,但又要保證「若陀龍王」整體模型的精度。

最終開發團隊把模型面數控制在了6萬面以內,材質拆成5張貼圖進行繪製。貼圖方面採用了部分光影畫法,來確保即使處於全陰影中,也能看到足夠的細節。因為《原神》走的是賽璐璐渲染風格,所以開發團隊得花更多腦筋在貼圖之外的地方。

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這其實對於模型師來說是有點痛苦的。既要還原原畫設定,又要適配終端效能,在戴著鐐銬的前提下,還要去努力迴應各平臺使用者對於「若陀龍王」美術品質的高期待,去追求更好的視覺效果。

大量的測試調整迭代(掉頭髮)是在所難免的。而一旦若陀龍王動起來,又是另外一回事了。

在整個 1。5 版本的更新內容裡,玩家與若陀龍王的BOSS戰無疑是情緒最高潮的部分,團隊花了大量心思來烘托這場魔神大戰。並且按照龍蜥一族的進化邏輯,戰鬥強度是不斷提高的,因此在實際的戰鬥過程中,龍王會有多個階段變換。

在這個階段變換中,除了元素顏色會隨著戰鬥階段的變化而變化,龍王的行動模式也有著不同的動作設計。為了滿足龍王複雜且多樣化的招式動作,TA組專門給動畫組開發了一系列的控制器:自動次級控制、變形體積自動保持、自由的關節比例控制器等等。這組控制器不僅保證了動畫細節,同時還縮短了製作週期。算是某種程度上的黑科技了。

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聽上去好像很簡單,可事實上,整個「若陀龍王」的製作就花費了半年時間。但這一切也都是值得的,不僅是對於玩家來說有了更好的體驗,對於團隊來說,「若陀龍王」也成為了團隊開發能力突破的契機。

舉個例子,在美術品質和玩法設計都不能讓步的情況下,技術團隊重新研究了 unity 粒子系統的各項引數,最終開發了可以把

該類技能效能開銷降低到原先的幾十分之一

的新技術。

我看不懂,但大受震撼。

二、美術塑形

若陀龍王的原型來自鱷形龍,靈感來源於商代婦好墓和漢代畫像磚中「鱷形的龍」這一要素。而一個龍王形象想要飽滿立體令人信服,還必須符合多個方向的製作標準。

1。要呼應璃月的巖元素的設定,所以龍王給人的感覺要古老厚重。

2。形體結構和運動模式要合理,不管戰鬥過程中還是劇情演出中不能有違和感,所以要找到真實的動物作為參考。

3。要照顧到玩家的實際戰鬥體驗,BOSS的下盤不能太空,否則玩家會失去應有的打擊感。

根據以上要素,團隊首先把目光鎖定到了輪廓和動物特徵都相對比較吻合的鱷龜和科莫多巨蜥身上。

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但由於碰撞盒的問題,團隊無法讓龍王尾巴朝下,否則會導致穿模,只能高高翹起 —— 這顯然不符合鱷龜和科莫多巨蜥的生物特徵。

最後他們採用的是劍龍,一種體型龐大厚重,四肢粗壯的古老生物,非常符合龍王的身體特徵設定。

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在敲定原型後,接下來就是更實際的問題:我們要如何把龍王放進遊戲裡去?要怎麼放才能讓它與整個遊戲世界融為一體?玩家在實際面對它時能否有一個清晰的認知?

事後來看,他們確實做到了。

我相信當玩家發現南天門那棵大樹就是龍王的尾巴時,也許談不上有多震驚,但絕對會因為這種敘事自洽得到舒適 —— 一種被尊重的感覺。

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而當玩家看到龍王的全貌後,更會被美術在還原劇情設定上的努力所感動:因為龍王被封印了數千年,植物早已蔓延全身與肉體同化。不僅尾巴成了大樹,背部、頭部及四肢同樣被植物元素所覆蓋。龍王的角類似打磨後的柚木,它的腿甲則像厚重的樹皮。

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在統一性上,團隊考慮到了幼巖龍蜥、巖龍蜥、古巖龍蜥和若陀龍王是同一族群,在設計上保留了他們成長遞進的關係。具體體現在他們身上都會有巖結晶體、植物、包括璃月岩元素圖案衍生出的變形花紋等設計元素。

另一方面,除了這類高層概念傳達,原畫組還要照顧到玩家在進入BOSS戰後的實際遊戲體驗。

比如說,若陀龍王自帶巖元素,又有水火冰雷四種元素屬性的階段變換,那要如何設計才能讓玩家在激烈的戰鬥中,也可以很直觀的看出BOSS的屬性變化?並且龍王體型龐大,屬性顏色放在身體什麼部位才能讓玩家清晰看到?

如果要在美術上過於強調屬性顏色,那龍王會過於花哨輕浮不夠厚重;但如果做的比較隱晦,那玩家又很難在戰鬥中判斷場面情況、以及控制進攻節奏。

顯然這是一個難以完美平衡的設計難題。美術組最後選擇了一種動態平衡的方式:龍王普通狀態保持巖元素的黃色。每次切換屬性時,會有一個鏡頭特寫,然後屬性顏色會附著在四肢和肚子上的凹痕裡,產生類似能量脈衝一樣的視覺效果,並且四肢移動會有屬性衝擊波。當階段進一步提升時,屬性顏色會放到龍王最顯眼的部位 —— 大樹尾巴上面。

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談不上革新,但勝在好用。

三、故事賦意

正如文章開頭所說,這次「若陀龍王」之所以能夠大放異彩,給使用者留下深刻印象,很大程度上是因為這次開發團隊真正意義上做到了,從頭到尾,從裡到外,圍繞一個核心 IP 完整的展開了一次遊戲體驗。

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我們不難發現技術、美術、戰鬥、音樂雖然各司其職,但最終都服務於「玉扉繞塵歌」這一段故事體驗。

我舉幾個創作細節作為例子。

BOSS戰戰鬥場景需要相對較為空曠,才方便玩家操作走位,並且要考慮到玩家操作時的鏡頭控制。為了讓戰鬥場景與龍王跟鍾離的背景故事更加契合,團隊最終選擇了用巖脊結合法陣來完成封印特效,並把伏龍樹之底選為戰鬥場地。

團隊在遊戲戰鬥場景周圍佈置了一些鍾離創造的巖脊,因為根據劇情設定,龍王的出場退場都應該以封印的形式來表現。與之相對應,劇情文案裡也會講述這些佈置的由來。

龍王外型其實給人一種物理攻擊很強的形象,但它在背景設定裡元素攻擊的比重更大,所以團隊把對於尾部大樹的作為了元素能力的主要展示部分。

而給整個BOSS戰氛圍定調的,無疑是HOYO-MiX團隊為若陀龍王創作的兩首戰鬥曲《天遒歌》和《巖壑之崩》。這兩首曲子不僅完成了一首BOSS戰鬥曲應該具備的一切要素:威嚴、史詩、氣勢磅礴,還透過交響樂、人聲吟唱、電吉他、二胡的混編完美演繹出了若陀龍王數千年來的故事和情緒變化。

值得一提的是,曲子裡的歌詞是團隊仿照楚辭撰寫的,是《原神》中第一首譜漢語歌詞的音樂。在歌詞創作上,團隊試圖營造一種兼備親切感和疏離感的氛圍:玩家能感受到歌詞來自漢語,但離明白其真意還有一定距離。而親切感和疏離感的並立,正是龍王與鍾離關係的一種表現。

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這兩首曲子可以說是「若陀龍王」的點睛之筆,不少玩家對此讚不絕口。

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不僅在國內玩家圈有大量二創內容,甚至在海外也有改編版本。

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團隊裡的一些美術、IP方向的設計人員,也表示在內容創作上有深受這兩首戰鬥音樂的故事性給啟發。

故事性對一款遊戲到底有多重要?答案不言而喻 —— 越是希望自己產品能夠躋身世界一流,成為具有影響力的文化 IP,這個故事性就越重要,因為故事才是最能夠打動人心的。

《原神》平心而論,還有不少進步空間,但我相信大家都看得到開發團隊在敘事手法以及主題立意上的努力和突破。包括「若陀龍王」本身的創作理念,團隊也是希望它作為世界BOSS能夠融入到故事敘事中,和劇情產生強關聯性。

而出於對這種努力的尊重,我需要先宣告以下內容含有關於「若陀龍王」劇情的部分劇透,希望自己探索真相的玩家可以不看了。

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四、用世界語言說出中國故事

其實在經過《若你困於無風之地》《鹽花》等一系列傳說任務的推出後,《原神》團隊在劇情創作上的能力已經開始被廣大玩家所認可。但這次鍾離的傳說任務《匪石》可以說是再一次拔高了《原神》的劇本水準。

這次團隊嘗試駕馭更為宏大的敘事視角以及更細膩的人物刻畫,並著重捕捉了一個故事核心,兩個敘述視角。

故事核心的是鍾離與龍王的碰撞

。而這種瞬間的碰撞放到數千年的時間跨度中,就成了持續的磨損,這也是故事想要著重聊的一個概念落點。這個概念再進一步具象化,

就是指的人與自然,與生俱來的矛盾

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故事的兩個視角分別是龍王代表的自然萬物,和鍾離代表的芸芸眾生。

龍王作為自然的代表,曾經融入到人類社會中,並度過了一段與人共生的美好時光。但這種共生關係是脆弱的,或者說不穩定的。在經年累月的

「磨損」

後,龍王與人最終還是走向對了矛盾的立面。

鍾離作為《原神》中在位時間最長的神,這次著重刻畫了他作為人的一面。不是為了眾生而是為了自己。由於漫長壽命和責任,摩拉克斯(鍾離)本身也處於一種不斷失去和

「磨損」

的過程之中。

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《匪石》往小了說,是個能引起漢語文化圈共鳴的故事。往大了說,是《原神》對外的一次文化輸出:

用世界語言說出中國故事

我們會發現若陀龍王這一形象的創作全過程,雖說是以華夏文明為基底,但同時還引入了全球範圍內的多種文化符號。

比如說若陀龍王的名字來源於波斯語的 Aži Dahāka,意為「龍」,同時Azhdaha 也代表著伊朗神話中的巨獸,有「某個隱藏許久的險惡之物」的意思 —— 這與龍王的劇情設定十分契合,之後很多環節也是遵循著這個名字的寓意來設計的。

而作為中國開發者,整個人物故事想要傳達的主題立意還是緊緊根植於華夏傳統文化,《匪石》最後也用「創龍點睛」這樣極具中國特色的說書人為故事寫上了句點。不僅與故事開頭首尾呼應,也和真實情況形成了鮮明對照。值得反覆玩味。

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隨著時代的前進,所謂文化輸出不再是簡單的把中國傳統文化 IP 套在一個現代產品身上。得益於《原神》世界構架的多元化,團隊可以從不同文化不同領域吸取養分,讓《匪石》可以用一種全世界都能夠理解的認知方式,去表達一個屬於華夏文明的故事核心。

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圖注:海外玩家對龍王幕後影片的評價

變的是認知方式,不變的是文化核心,正如古聞之章第二幕藏頭詩裡說的那樣。

世事易變,匪石弗轉。

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